Cantitate/Preț
Produs

How to Do Things with Videogames: Electronic Mediations

Autor Ian Bogost
en Limba Engleză Paperback – 5 aug 2011

Găsim în această carte un exercițiu analitic fascinant care pornește de la un exemplu concret: modul în care jocurile video pot fi utilizate pentru a documenta evenimente istorice sau pentru a servi drept platforme de propagandă electorală. În How to Do Things with Videogames, Ian Bogost propune o microecologie a mediilor digitale, refuzând să trateze jocurile video ca pe un monolit cultural. Apreciem în mod deosebit structura riguroasă a volumului, organizat în 20 de eseuri scurte și tăioase, fiecare dedicat unei funcții specifice a mediului: de la empatie și reverență, la aspecte pragmatice precum munca sau exercițiul fizic. Această progresie de la concepte abstracte la utilizări cotidiene demonstrează că jocurile nu mai sunt o subcultură marginală, ci un strat fundamental al realității noastre sociale. Cititorul care a aplicat ideile din Persuasive Games va găsi aici o extindere a teoriei retoricii procedurale, însă într-un format mult mai accesibil și diversificat. Dacă în lucrările sale anterioare Bogost se concentra pe mecanismele de convingere, aici el lărgește spectrul pentru a include 'kitsch-ul', 'relaxarea' și chiar 'titilarea'. Merită menționat că această lucrare se distanțează de abordările pur teoretice din Computer Games as a Sociocultural Phenomenon, preferând o examinare punctuală a modului în care jocurile 'fac' lucruri în lume. Stilul este tehnic dar incisiv, oferind o perspectivă critică asupra modului în care simularea transformă înțelegerea noastră despre artă și consum.

Citește tot Restrânge

Din seria Electronic Mediations

Preț: 10751 lei

Preț vechi: 13439 lei
-20%

Puncte Express: 161

Carte disponibilă

Livrare economică 03-17 iunie
Livrare express 19-23 mai pentru 1965 lei


Specificații

ISBN-13: 9780816676477
ISBN-10: 081667647X
Pagini: 192
Dimensiuni: 140 x 216 x 20 mm
Greutate: 0.25 kg
Ediția:New.
Editura: University of Minnesota Press
Colecția Univ Of Minnesota Press
Seria Electronic Mediations


De ce să citești această carte

Recomandăm această carte profesioniștilor din media și designului de jocuri care doresc să înțeleagă impactul jocurilor dincolo de divertisment. Cititorul câștigă o perspectivă clară asupra modului în care simulările digitale modelează comportamente umane și structuri sociale. Este un ghid esențial pentru a înțelege de ce identitatea de „gamer” devine desuetă pe măsură ce jocurile devin universale.


Despre autor

Ian Bogost este un cercetător de renume, deținând funcția de Distinguished Chair în Media Studies la Georgia Institute of Technology. Este partener fondator al Persuasive Games LLC și un designer de jocuri recunoscut pentru titluri care abordează teme sociale complexe. Opera sa vastă include titluri precum Persuasive Games și Racing the Beam, fiind un pionier în studiul modului în care algoritmii și simulările transmit mesaje ideologice. În afara domeniului digital, Bogost a explorat ontologia obiectelor în seria Object Lessons, publicând volume precum Air Conditioning și Shipping Container, demonstrând o capacitate unică de a analiza semnificația ascunsă a lucrurilor obișnuite.


Descriere scurtă

In recent years, computer games have moved from the margins of popular culture to its center. Reviews of new games and profiles of game designers now regularly appear in the New York Times and the New Yorker, and sales figures for games are reported alongside those of books, music, and movies. They are increasingly used for purposes other than entertainment, yet debates about videogames still fork along one of two paths: accusations of debasement through violence and isolation or defensive paeans to their potential as serious cultural works. In How to Do Things with Videogames, Ian Bogost contends that such generalizations obscure the limitless possibilities offered by the medium’s ability to create complex simulated realities.
Bogost, a leading scholar of videogames and an award-winning game designer, explores the many ways computer games are used today: documenting important historical and cultural events; educating both children and adults; promoting commercial products; and serving as platforms for art, pornography, exercise, relaxation, pranks, and politics. Examining these applications in a series of short, inviting, and provocative essays, he argues that together they make the medium broader, richer, and more relevant to a wider audience.
Bogost concludes that as videogames become ever more enmeshed with contemporary life, the idea of gamers as social identities will become obsolete, giving rise to gaming by the masses. But until games are understood to have valid applications across the cultural spectrum, their true potential will remain unrealized. How to Do Things with Videogames offers a fresh starting point to more fully consider games’ progress today and promise for the future.


Notă biografică

Ian Bogost is professor of digital media at the Georgia Institute of Technology. His books include Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames and Newsgames: Journalism at Play.

Cuprins

Contents
Introduction: Media Microecology
1. Art
2. Empathy
3. Reverence
4. Music
5. Pranks
6. Transit
7. Branding
8. Electioneering
9. Promotion
10. Snapshots
11. Texture
12. Kitsch
13. Relaxation
14. Throwaways
15. Titillation
16. Exercise
17. Work
18. Habituation
19. Disinterest
20. Drill
Conclusion: The End of Gamers
Notes
Gameography

Recenzii

"What can you do with videogames? Play pranks, meditate on politics, achieve zen-like zone-outs, turn the act of travel back into adventure, and describe how to safely exit a plane—among other things, as Ian Bogost explains in this superb, philosophical, and wide-ranging book on the expressive qualities of games."—Clive Thompson, columnist for Wired and contributing writer for the New York Times Magazine

"Gamers often beg for a critic with the persuasive power and range of a Lester Bangs or a Pauline Kael. With this book, Ian Bogost demonstrates his capacity to take up their mantle and explain to a larger public why games matter in modern culture. The book’s goals are simple, straight forward, and utterly, desperately needed. How to Do Things with Videogames may do for games what Understanding Comics did for comics—at once consolidate existing theoretical gains while also expanding dramatically the range of people who felt able to meaningfully engage in those discussions." —Henry Jenkins, author of Fans, Gamers, and Bloggers: Understanding Participatory Culture

Descriere

A fresh look at computer games as a mature mass medium with unlimited potential for cultural transformation