Cantitate/Preț
Produs

Racing the Beam

Autor Nick Montfort, Ian Bogost
en Limba Engleză Paperback – iul 2020

Până la apariția acestui volum, literatura academică dedicată istoriei jocurilor video tindea să se concentreze fie pe aspectele sociologice, fie pe cele pur economice, neglijând adesea legătura fundamentală dintre arhitectura hardware și procesul creativ. Racing the Beam vine să completeze această lacună, propunând o metodologie riguroasă de analiză a consolei Atari VCS, un sistem care a dominat piața într-atât de autoritar încât numele brandului a devenit sinonim cu mediul în sine. Ne-a atras atenția modul în care autorii, Nick Montfort și Ian Bogost, refuză să trateze consola ca pe un simplu obiect de fetișism retro, preferând să o analizeze ca pe o platformă de calcul cu limite tehnice stricte care au dictat estetica și mecanicile de joc. Suntem de părere că forța acestui text rezidă în studiile de caz aplicate pe șase jocuri fundamentale. De exemplu, analiza jocului Adventure relevă cum programatorii au reușit să creeze iluzia unui spațiu virtual vast, anticipând structurile din jocurile moderne, în ciuda memoriei extrem de limitate a sistemului. Acoperă aceeași arie tematică precum Vintage Game Consoles, dar cu o abordare mult mai teoretică și critică; în timp ce volumul lui Loguidice oferă o perspectivă istorică și de colecție asupra mai multor sisteme, Racing the Beam sondează adâncimea relației dintre cod și cultură. De asemenea, spre deosebire de The Meaning of Video Games, care pune accent pe studiile textuale, lucrarea de față insistă asupra faptului că înțelesul unui joc nu poate fi separat de substratul său electronic. Este o lectură esențială pentru a înțelege cum constrângerile tehnice de acum patru decenii au pus bazele gramaticii vizuale a jocurilor contemporane.

Citește tot Restrânge

Preț: 13217 lei

Puncte Express: 198

Carte disponibilă

Livrare economică 06-13 mai


Specificații

ISBN-13: 9780262539760
ISBN-10: 0262539764
Pagini: 192
Dimensiuni: 155 x 231 x 17 mm
Greutate: 0.27 kg
Editura: Mit Press

De ce să citești această carte

Recomandăm această carte cercetătorilor în studii media și pasionaților de istoria tehnologiei care doresc să treacă dincolo de suprafața nostalgică. Cititorul va câștiga o înțelegere profundă a modului în care limitările hardware (precum memoria RAM infimă a consolei Atari) au forțat inovații de design care sunt folosite și astăzi. Este argumentul definitiv pentru recunoașterea platformelor de calcul ca obiecte de studiu cultural serios.


Despre autor

Nick Montfort este profesor de media digitale la MIT și un cercetător recunoscut în domeniul literaturii computaționale, fiind autorul mai multor volume care explorează intersecția dintre codul informatic și creativitate. Ian Bogost este un teoretician al jocurilor video de renume internațional, designer de jocuri și profesor, cunoscut pentru lucrările sale despre retorica procedurală și impactul social al mediilor digitale. Împreună, cei doi au pus bazele seriei „Platform Studies” la Mit Press, transformând modul în care mediul academic analizează relația dintre hardware-ul computerizat și software-ul cultural.


Descriere

Exploring the cultural and technical influence of the Atari VCS video game console, with examples from 6 famous game cartridges like Pac-Man, Combat, and Star Wars: The Empire Strikes Back! The Atari Video Computer System dominated the home video game market so completely that “Atari” became the generic term for a video game console. The Atari VCS was affordable and offered the flexibility of changeable cartridges. Nearly a thousand of these were created, the most significant of which established new techniques, mechanics, and even entire genres. This book offers a detailed and accessible study of this influential video game console from both computational and cultural perspectives, developing a critical approach that examines the relationship between platforms and creative expression. Nick Montfort and Ian Bogost discuss the Atari VCS itself and examine in detail six game cartridges: Combat, Adventure, Pac-Man, Yars' Revenge, Pitfall!, and Star Wars: The Empire Strikes Back. They describe the technical constraints and affordances of the system and track developments in programming, gameplay, interface, and aesthetics. Adventure, for example, was the first game to represent a virtual space larger than the screen (anticipating the boundless virtual spaces of such later games as World of Warcraft and Grand Theft Auto), by allowing the player to walk off one side into another space; and Star Wars: The Empire Strikes Back was an early instance of interaction between media properties and video games. Montfort and Bogost show that the Atari VCS—often considered merely a retro fetish object—is an essential part of the history of video games.