Cantitate/Preț
Produs

Persuasive Games

Autor Ian Bogost
en Limba Engleză Paperback – 13 aug 2010

Observăm în Persuasive Games o schimbare fundamentală de paradigmă în studiile media: trecerea de la analiza jocurilor video ca simple produse de divertisment la înțelegerea lor ca instrumente retorice complexe. Această lucrare introduce conceptul inovator de „retorică procedurală”, argumentând că puterea de convingere a unui joc nu rezidă doar în imagine sau text, ci în însăși arhitectura sa de reguli și procese. Spre deosebire de retorica vizuală clasică, Ian Bogost demonstrează cum simularea sistemelor reale sau imaginate invită jucătorul să interacționeze cu mecanismele lor, forțându-l să emită judecăți de valoare prin acțiune.

Lucrarea acoperă aceeași arie tematică precum The Rhetoric of Videogames as Embodied Practice, însă abordarea lui Bogost este mai ancorată în natura computațională a mediului, în timp ce Steve Holmes se concentrează pe dimensiunea corporală și filozofică. În contextul operei sale, Persuasive Games servește drept fundament teoretic pentru lucrări ulterioare precum How to Do Things with Videogames, unde autorul explorează utilizările pragmatice ale mediului în viața cotidiană. Dacă în seria „Object Lessons”, prin titluri ca Air Conditioning sau Shipping Container, Bogost investighează viața ascunsă a obiectelor obișnuite, aici el deconstruiește „obiectul” digital pentru a-i revela potențialul de a perturba și schimba poziții sociale consacrate în politică și educație. Structura este riguroasă, alternând între teoria pură a sistemelor și studii de caz aplicate, oferind o perspectivă tehnică asupra modului în care simbolurile manipulate de software devin argumente politice sau comerciale.

Citește tot Restrânge

Preț: 33612 lei

Puncte Express: 504

Carte tipărită la comandă

Livrare economică 28 mai-11 iunie


Specificații

ISBN-13: 9780262514880
ISBN-10: 0262514885
Pagini: 464
Ilustrații: 50 illustrations
Dimensiuni: 178 x 229 x 25 mm
Greutate: 0.78 kg
Editura: Mit Press

De ce să citești această carte

Această carte este esențială pentru cercetătorii în studii media și designeri de jocuri care doresc să înțeleagă cum mecanicile de joc pot modela opinii. Cititorul câștigă un aparat critic solid pentru a analiza jocurile dincolo de estetică, descoperind cum algoritmii pot fi folosiți pentru a construi discursuri persuasive în domenii precum politica sau publicitatea. Este un titlu de referință care transformă modul în care percepem interacțiunea om-calculator.


Despre autor

Ian Bogost este profesor de studii media la Georgia Institute of Technology și o figură centrală în teoria jocurilor video contemporane. Cu o carieră ce îmbină cercetarea academică și designul de jocuri, Bogost a explorat în cele peste șapte volume publicate, printre care „Unit Operations” și Play Anything, intersecția dintre filozofie, tehnologie și cultură pop. Este partener fondator al Persuasive Games LLC, unde pune în practică teoriile despre retorica procedurală, creând jocuri ce abordează teme sociale complexe, de la securitatea în aeroporturi până la dinamica muncii moderne.


Descriere scurtă

An exploration of the way videogames mount arguments and make expressive statements about the world that analyzes their unique persuasive power in terms of their computational properties.Videogames are an expressive medium, and a persuasive medium; they represent how real and imagined systems work, and they invite players to interact with those systems and form judgments about them. In this innovative analysis, Ian Bogost examines the way videogames mount arguments and influence players. Drawing on the 2,500-year history of rhetoric, the study of persuasive expression, Bogost analyzes rhetoric's unique function in software in general and videogames in particular. The field of media studies already analyzes visual rhetoric, the art of using imagery and visual representation persuasively. Bogost argues that videogames, thanks to their basic representational mode of procedurality (rule-based representations and interactions), open a new domain for persuasion; they realize a new form of rhetoric. Bogost calls this new form procedural rhetoric, a type of rhetoric tied to the core affordances of computers: running processes and executing rule-based symbolic manipulation. He argues further that videogames have a unique persuasive power that goes beyond other forms of computational persuasion. Not only can videogames support existing social and cultural positions, but they can also disrupt and change these positions themselves, leading to potentially significant long-term social change. Bogost looks at three areas in which videogame persuasion has already taken form and shows considerable potential: politics, advertising, and learning.