Cantitate/Preț
Produs

Einstieg in Python: Rheinwerk Computing

Autor Thomas Theis
de Limba Germană Paperback – 30 apr 2014

Începerea învățării programării prin Einstieg in Python debutează cu un exercițiu practic imediat: utilizarea limbajului ca un calculator interactiv, urmată rapid de dezvoltarea propriului joc în capitolul al treilea. Considerăm această abordare, care transformă teoria în cod executabil încă de la pagina 37, ca fiind ideală pentru fixarea conceptelor de variabile, bucle și ramificări logice. Notăm cu interes modul în care Thomas Theis a structurat volumul în această a 8-a ediție, oferind o parcurgere tehnică riguroasă ce pornește de la configurarea mediului pe Windows, Ubuntu sau OS X și avansează spre structuri de date avansate, precum listele și dicționarele. Subliniem prezența capitolului dedicat Raspberry Pi, care extinde utilitatea limbajului dincolo de desktop, către zona proiectelor hardware și a automatizărilor. Complementar volumului Python lernen - kurz & gut de Michael Inden, care oferă o sinteză rapidă pentru cei presați de timp, lucrarea de față asigură o bază mult mai amplă de exerciții și soluții detaliate. Față de Einführung in Python 3 de Bernd Klein, care are un caracter academic pronunțat, acest manual de la Rheinwerk Verlag GmbH rămâne ancorat în pragmatism, fiind orientat spre construirea unei gândiri algoritmice prin practică repetată.

Citește tot Restrânge

Din seria Rheinwerk Computing

Preț: 18348 lei

Preț vechi: 22935 lei
-20%

Puncte Express: 275

Carte indisponibilă temporar

Doresc să fiu notificat când acest titlu va fi disponibil:

Specificații

ISBN-13: 9783836228619
ISBN-10: 3836228610
Pagini: 478
Dimensiuni: 174 x 231 x 30 mm
Greutate: 0.89 kg
Ediția:4. Auflage.
Editura: Rheinwerk Verlag GmbH
Seria Rheinwerk Computing


De ce să citești această carte

Recomandăm această carte începătorilor care doresc o structură clară și numeroase exerciții practice pentru a stăpâni Python 3. Cititorul câștigă abilitatea de a scrie cod funcțional, de la scripturi simple la aplicații ce interacționează cu hardware-ul Raspberry Pi. Este un ghid tehnic excelent pentru cei care preferă învățarea prin proiecte concrete și doresc să înțeleagă nu doar sintaxa, ci și logica din spatele dezvoltării software.


Despre autor

Thomas Theis este un autor consacrat în domeniul informaticii, cunoscut pentru capacitatea sa de a explica limbaje de programare complexe pe înțelesul tuturor. Cu o experiență vastă în formarea adulților și în consultanță IT, acesta a publicat numeroase titluri de succes sub egida Rheinwerk Verlag GmbH. Stilul său se caracterizează printr-o abordare pragmatică, axată pe exemple din lumea reală și pe o progresie didactică testată în numeroase ediții, transformându-l într-o referință pentru literatura tehnică de limbă germană.


Notă biografică

Thomas Theis, Dipl.-Ing. für Technische Informatik, verfügt über langjährige Erfahrung als EDV-Dozent, unter anderem an der Fachhochschule Aachen. Er leitet Schulungen zu C/C++, Visual Basic und Webprogrammierung.

Descriere scurtă

Python lernen leicht gemacht! Schritt für Schritt entwickeln Sie ein eigenes Spiel und lernen dabei alles, was Sie wissen müssen: von den Grundlagen der Programmierung bis zur Oberflächen-, Datenbank- und Internetentwicklung. Gut verständliche Erklärungen und viele Übungsaufgaben sorgen dafür, dass Ihnen der Einstieg sicher gelingt!
Aus dem Inhalt:

  • Installation
  • Python-Grundlagen
  • Fehlerbehandlung
  • Objektorientierte Programmierung
  • Multithreading
  • Dateiverarbeitung
  • Internetanwendungen
  • Datenbankanwendungen mit SQLite
  • Grafische Benutzeroberflächen
  • Unterschiede zwischen Python 2 und Python 3
  • Entwickeln für den Raspberry Pi
Galileo Press heißt jetzt Rheinwerk Verlag.

Cuprins

1. Einführung ... 17 1.1 ... Vorteile von Python ... 17 1.2 ... Verbreitung von Python ... 18 1.3 ... Aufbau des Buchs ... 18 1.4 ... Übungen ... 20 1.5 ... Installation von Python unter Windows ... 20 1.6 ... Installation von Python unter Ubuntu Linux ... 21 1.7 ... Installation von Python unter OS X ... 21 2. Erste Schritte ... 23 2.1 ... Python als Taschenrechner ... 23 2.2 ... Erstes Programm ... 28 2.3 ... Speichern und Ausführen ... 29 3. Programmierkurs ... 37 3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 37 3.2 ... Variablen und Operatoren ... 38 3.3 ... Verzweigungen ... 44 3.4 ... Schleifen ... 53 3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 65 3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 66 3.7 ... Funktionen und Module ... 73 3.8 ... Das fertige Spiel ... 80 4. Datentypen ... 85 4.1 ... Zahlen ... 85 4.2 ... Zeichenketten ... 97 4.3 ... Listen ... 109 4.4 ... Tupel ... 115 4.5 ... Dictionarys ... 120 4.6 ... Mengen, Sets ... 125 4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 131 4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 136 5. Weiterführende Programmierung ... 141 5.1 ... Allgemeines ... 141 5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 148 5.3 ... Conditional Expression ... 156 5.4 ... Iterierbare Objekte ... 157 5.5 ... List Comprehension ... 161 5.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 163 5.7 ... Funktionen ... 172 5.8 ... Eingebaute Funktionen ... 183 5.9 ... Statistikfunktionen ... 188 5.10 ... Eigene Module ... 190 5.11 ... Parameter der Kommandozeile ... 192 6. Objektorientierte Programmierung ... 195 6.1 ... Was ist OOP? ... 195 6.2 ... Klassen, Objekte und eigene Methoden ... 196 6.3 ... Konstruktor und Destruktor ... 198 6.4 ... Besondere Methoden ... 200 6.5 ... Operatormethoden ... 201 6.6 ... Referenz, Identität und Kopie ... 202 6.7 ... Vererbung ... 204 6.8 ... Mehrfachvererbung ... 207 6.9 ... Enumerationen ... 209 6.10 ... Spiel, objektorientierte Version ... 211 7. Verschiedene Module ... 215 7.1 ... Datum und Zeit ... 215 7.2 ... Modul »collections« ... 226 7.3 ... Multithreading ... 228 7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 234 7.5 ... Audio-Ausgabe ... 241 8. Dateien ... 243 8.1 ... Dateitypen ... 243 8.2 ... Öffnen und Schließen einer Datei ... 244 8.3 ... Sequentielle Dateien ... 245 8.4 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 256 8.5 ... Serialisierung ... 261 8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 264 8.7 ... Informationen über Dateien ... 266 8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 267 8.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 269 8.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 274 8.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 280 9. Internet ... 285 9.1 ... Laden und Senden von Internetdaten ... 285 9.2 ... Webserver-Programmierung ... 296 9.3 ... Browser aufrufen ... 309 9.4 ... Spiel, Version für das Internet ... 309 10. Datenbanken ... 319 10.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 319 10.2 ... SQLite ... 320 10.3 ... SQLite auf dem Webserver ... 334 10.4 ... MySQL ... 336 10.5 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 342 10.6 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 345 11. Benutzeroberflächen ... 347 11.1 ... Einführung ... 347 11.2 ... Widget-Typen ... 351 11.3 ... Geometrische Anordnung von Widgets ... 381 11.4 ... Menüs, Messageboxen und Dialogfelder ... 398 11.5 ... Spiel, GUI-Version ... 414 12. Neues in Python 3 ... 421 12.1 ... Neue und geänderte Eigenschaften ... 421 12.2 ... Konvertierung von Python 2 zu Python 3 ... 423 13. Raspberry Pi ... 425 13.1 ... Einzelteile und Installation ... 425 13.2 ... Elektronische Schaltungen ... 430 13.3 ... Aufbau des GPIO-Anschlusses ... 434 13.4 ... Leuchtdiode ... 436 13.5 ... Taster ... 439 13.6 ... Messwerte ermitteln ... 442 13.7 ... Messwerte in Datenbank speichern ... 444 Anhang ... 449 A.1 ... Installation von XAMPP ... 449 A.2 ... UNIX-Befehle ... 451 A.3 ... Lösungen ... 454 Index ... 463