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Einstieg in Python: Rheinwerk Computing

Autor Thomas Theis
de Limba Germană Paperback – 30 apr 2014
Python lernen leicht gemacht! Schritt für Schritt entwickeln Sie ein eigenes Spiel und lernen dabei alles, was Sie wissen müssen: von den Grundlagen der Programmierung bis zur Oberflächen-, Datenbank- und Internetentwicklung. Gut verständliche Erklärungen und viele Übungsaufgaben sorgen dafür, dass Ihnen der Einstieg sicher gelingt!
Aus dem Inhalt:

  • Installation
  • Python-Grundlagen
  • Fehlerbehandlung
  • Objektorientierte Programmierung
  • Multithreading
  • Dateiverarbeitung
  • Internetanwendungen
  • Datenbankanwendungen mit SQLite
  • Grafische Benutzeroberflächen
  • Unterschiede zwischen Python 2 und Python 3
  • Entwickeln für den Raspberry Pi
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Specificații

ISBN-13: 9783836228619
ISBN-10: 3836228610
Pagini: 478
Dimensiuni: 174 x 231 x 30 mm
Greutate: 0.89 kg
Ediția:4. Auflage.
Editura: Rheinwerk Verlag GmbH
Seria Rheinwerk Computing


Notă biografică

Thomas Theis, Dipl.-Ing. für Technische Informatik, verfügt über langjährige Erfahrung als EDV-Dozent, unter anderem an der Fachhochschule Aachen. Er leitet Schulungen zu C/C++, Visual Basic und Webprogrammierung.

Cuprins

1. Einführung ... 17 1.1 ... Vorteile von Python ... 17 1.2 ... Verbreitung von Python ... 18 1.3 ... Aufbau des Buchs ... 18 1.4 ... Übungen ... 20 1.5 ... Installation von Python unter Windows ... 20 1.6 ... Installation von Python unter Ubuntu Linux ... 21 1.7 ... Installation von Python unter OS X ... 21 2. Erste Schritte ... 23 2.1 ... Python als Taschenrechner ... 23 2.2 ... Erstes Programm ... 28 2.3 ... Speichern und Ausführen ... 29 3. Programmierkurs ... 37 3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 37 3.2 ... Variablen und Operatoren ... 38 3.3 ... Verzweigungen ... 44 3.4 ... Schleifen ... 53 3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 65 3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 66 3.7 ... Funktionen und Module ... 73 3.8 ... Das fertige Spiel ... 80 4. Datentypen ... 85 4.1 ... Zahlen ... 85 4.2 ... Zeichenketten ... 97 4.3 ... Listen ... 109 4.4 ... Tupel ... 115 4.5 ... Dictionarys ... 120 4.6 ... Mengen, Sets ... 125 4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 131 4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 136 5. Weiterführende Programmierung ... 141 5.1 ... Allgemeines ... 141 5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 148 5.3 ... Conditional Expression ... 156 5.4 ... Iterierbare Objekte ... 157 5.5 ... List Comprehension ... 161 5.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 163 5.7 ... Funktionen ... 172 5.8 ... Eingebaute Funktionen ... 183 5.9 ... Statistikfunktionen ... 188 5.10 ... Eigene Module ... 190 5.11 ... Parameter der Kommandozeile ... 192 6. Objektorientierte Programmierung ... 195 6.1 ... Was ist OOP? ... 195 6.2 ... Klassen, Objekte und eigene Methoden ... 196 6.3 ... Konstruktor und Destruktor ... 198 6.4 ... Besondere Methoden ... 200 6.5 ... Operatormethoden ... 201 6.6 ... Referenz, Identität und Kopie ... 202 6.7 ... Vererbung ... 204 6.8 ... Mehrfachvererbung ... 207 6.9 ... Enumerationen ... 209 6.10 ... Spiel, objektorientierte Version ... 211 7. Verschiedene Module ... 215 7.1 ... Datum und Zeit ... 215 7.2 ... Modul »collections« ... 226 7.3 ... Multithreading ... 228 7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 234 7.5 ... Audio-Ausgabe ... 241 8. Dateien ... 243 8.1 ... Dateitypen ... 243 8.2 ... Öffnen und Schließen einer Datei ... 244 8.3 ... Sequentielle Dateien ... 245 8.4 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 256 8.5 ... Serialisierung ... 261 8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 264 8.7 ... Informationen über Dateien ... 266 8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 267 8.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 269 8.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 274 8.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 280 9. Internet ... 285 9.1 ... Laden und Senden von Internetdaten ... 285 9.2 ... Webserver-Programmierung ... 296 9.3 ... Browser aufrufen ... 309 9.4 ... Spiel, Version für das Internet ... 309 10. Datenbanken ... 319 10.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 319 10.2 ... SQLite ... 320 10.3 ... SQLite auf dem Webserver ... 334 10.4 ... MySQL ... 336 10.5 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 342 10.6 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 345 11. Benutzeroberflächen ... 347 11.1 ... Einführung ... 347 11.2 ... Widget-Typen ... 351 11.3 ... Geometrische Anordnung von Widgets ... 381 11.4 ... Menüs, Messageboxen und Dialogfelder ... 398 11.5 ... Spiel, GUI-Version ... 414 12. Neues in Python 3 ... 421 12.1 ... Neue und geänderte Eigenschaften ... 421 12.2 ... Konvertierung von Python 2 zu Python 3 ... 423 13. Raspberry Pi ... 425 13.1 ... Einzelteile und Installation ... 425 13.2 ... Elektronische Schaltungen ... 430 13.3 ... Aufbau des GPIO-Anschlusses ... 434 13.4 ... Leuchtdiode ... 436 13.5 ... Taster ... 439 13.6 ... Messwerte ermitteln ... 442 13.7 ... Messwerte in Datenbank speichern ... 444 Anhang ... 449 A.1 ... Installation von XAMPP ... 449 A.2 ... UNIX-Befehle ... 451 A.3 ... Lösungen ... 454 Index ... 463