Cantitate/Preț
Produs

Mathematics for Computer Graphics: Undergraduate Topics in Computer Science

Autor John Vince
en Limba Engleză Paperback – 27 apr 2022

Prin parcurgerea lucrării Mathematics for Computer Graphics, cititorul va dobândi fundamentul matematic necesar pentru a implementa algoritmi complecși în jocuri video, animație, realitate virtuală și sisteme CAD. Remarcăm o structură riguros organizată, care pornește de la elemente de bază precum seturile de numere și trigonometria, evoluând logic spre subiecte avansate ca algebra matricială, transformările geometrice și coordonatele baricentrice. Această a șaptea ediție din 2025 rafinează abordarea autorului, oferind un echilibru între rigoarea teoretică și aplicabilitatea practică, susținută de peste 330 de ilustrații color care clarifică conceptele spațiale.

Descoperim aici o progresie didactică excelentă: primele cinci capitole pun bazele algebrice și trigonometrice, după care sunt introduși vectorii, numerele complexe și cuaternionii — esențiali pentru rotațiile în spațiul 3D. Spre deosebire de Computer Graphics through Key Mathematics de Huw Jones, care adoptă o filozofie de tip „need to know” pentru cei care evită manipulările matematice avansate, volumul lui John Vince este mult mai cuprinzător și tehnic, pregătind cititorul nu doar pentru utilizarea uneltelor existente, ci și pentru cercetare și dezvoltare de software original. Abordarea diferă și de Computer Graphics and Geometric Modelling prin concentrarea specifică pe aparatul matematic, oferind o bază solidă înainte de a trece la implementarea propriu-zisă.

Considerăm că includerea celor două capitole finale despre calculul diferențial și integral, alături de secțiunea dedicată algebrei geometrice, transformă acest manual într-o resursă completă. Față de lucrările sale anterioare, precum Calculus for Computer Graphics, această ediție integrează calculul într-un context mai larg, oferind o viziune unitară asupra matematicii vizuale moderne.

Citește tot Restrânge

Din seria Undergraduate Topics in Computer Science

Carte tipărită la comandă

Livrare economică 26 mai-09 iunie
Livrare express 18-24 aprilie pentru 6542 lei


Specificații

ISBN-13: 9781447175193
ISBN-10: 1447175190
Pagini: 564
Ilustrații: XXII, 564 p. 301 illus., 300 illus. in color.
Dimensiuni: 155 x 235 x 40 mm
Greutate: 0.88 kg
Ediția:6th ed. 2022
Editura: SPRINGER LONDON
Colecția Springer
Seria Undergraduate Topics in Computer Science

Locul publicării:London, United Kingdom

De ce să citești această carte

Recomandăm această carte programatorilor de grafică și studenților care doresc să înțeleagă „motorul” matematic din spatele randării și animației 3D. Cititorul câștigă o înțelegere profundă a transformărilor spațiale și a cuaternionilor, beneficiind de 150 de exemple rezolvate care fac trecerea de la teorie la cod mult mai facilă. Este resursa ideală pentru a trece de la utilizarea bibliotecilor grafice la crearea lor.


Despre autor

John Vince este un autor prolific și profesor emerit de vizualizare digitală la Universitatea din Bournemouth, fiind recunoscut pentru capacitatea sa de a explica concepte matematice complexe într-un limbaj accesibil specialiștilor în IT. Opera sa este vastă, incluzând titluri fundamentale precum Vector Analysis for Computer Graphics și explorări în convergența mediilor digitale în Digital Media: The Future. Interesele sale variate, reflectate chiar și în lucrări neașteptate precum Discovering Horse Brasses, demonstrează o atenție deosebită pentru detalii și evoluție tehnică, calități care se regăsesc în precizia edițiilor sale de matematică aplicată.


Descriere scurtă

John Vince explains a comprehensive range of mathematical techniques and problem-solving strategies associated with computer games, computer animation, special effects, virtual reality, CAD and other areas of computer graphics in this completely revised and expanded sixth edition.
The first five chapters cover a general introduction, number sets, algebra, trigonometry and coordinate systems, which are employed in the following chapters on determinants, vectors, matrix algebra, complex numbers, geometric transforms, quaternion algebra, quaternions in space, interpolation, curves and patches, analytical geometry and barycentric coordinates. Following this, the reader is introduced to the relatively new subject of geometric algebra, followed by two chapters that introduce differential and integral calculus. Finally, there is a chapter on worked examples.

Mathematics for Computer Graphics covers all of the key areas of the subject, including:
• Number sets
• Algebra
• Trigonometry
• Complex numbers
• Coordinate systems
• Determinants
• Vectors
• Quaternions
• Matrix algebra
• Geometric transforms
• Interpolation
• Curves and surfaces
• Analytic geometry
• Barycentric coordinates
• Geometric algebra
• Differential calculus • Integral calculus
This sixth edition contains approximately 150 worked examples and over 330 colour illustrations, which are central to the author’s descriptive writing style. Mathematics for Computer Graphics provides a sound understanding of the mathematics required for computer graphics software and setting the scene for further reading of more advanced books and technical research papers



Cuprins

Preface.- Introduction.- Numbers.- Algebra.- Trigonometry.- Coordinate Systems.- Determinants.- Vectors.- Matrix Algebra.- Complex Numbers.- Geometric Transforms.- Quaternion Algebra.- Quaternions in Space.- Interpolation.- Curves and Patches.- Analytic Geometry.- Barycentric Coordinates.- Geometric Algebra.- Calculus: Derivatives.- Calculus: Integration.- Worked Examples.- Appendix A.- Appendix B.- Index.

Recenzii

“These days nobody can imagine a world without computer graphics. … It is a challenge to explain this theory in an easy-to-follow way. But this book shows that it is possible. … It can be used both as a textbook for a computer graphics course and for self-study by practitioners and starting researchers alike.” (Agnieszka Lisowska, zbMATH 1500.68003, 2023)

Notă biografică

Professor John Vince began working in computer graphics at Middlesex Polytechnic in 1968. His research activities centered on computer animation software and resulted in the PICASO and PRISM animation systems. Whilst at Middlesex, he designed the UK’s first MSc course in Computer Graphics and developed a popular program of short courses in computer animation for television designers. In 1986 he joined Rediffusion Simulation as a Research Consultant and worked on the development of real-time computer systems for commercial flight simulators. In 1992 he was appointed Chief Scientist of Thomson Training Simulation Ltd. In 1995 he was appointed Professor of Digital Media at the National Centre for Computer Animation at Bournemouth University and in 1999 he was made Head of Academic Group for Computer Animation. He was awarded a DSc by Brunel University in recognition of his work in computer graphics. He has written and edited over 45 books on computer graphics, computer animation, computer science and virtual reality, including the following Springer titles:
• Calculus for Computer Graphics, 2nd edition (2019)
• Mathematics for Computer Graphics, 5th edition (2017) • Imaginary Mathematics for Computer Science, (2018)
• Foundation Mathematics for Computer Science, 2nd edition (2015)
• Matrix Transforms for Computer Games and Animation (2012)
• Expanding the Frontiers of Visual Analytics and Visualization (2012)
• Quaternions for Computer Graphics (2011)
• Rotation Transforms for Computer Graphics (2011)
• Geometric Algebra: An Algebraic System for Computer Animation and Games (2009)
• Geometric Algebra for Computer Graphics (2008)  

Caracteristici

Comprehensive introduction to the mathematics used in computer graphics Includes new chapters on quaternions Richly illustrated with numerous worked examples