Cantitate/Preț
Produs

Geometric Tools for Computer Graphics: The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics

Autor Philip Schneider, David H. Eberly
en Limba Engleză Hardback – 10 oct 2002

ABORDAREA PRACTICĂ: Raportul dintre teorie și cod în Geometric Tools for Computer Graphics este unul net în favoarea utilității imediate. Remarcăm faptul că autorii, Philip Schneider și David H. Eberly, au structurat acest volum masiv de peste 1000 de pagini nu ca pe un tratat teoretic arid, ci ca pe un set de instrumente esențiale pentru programatorii care lucrează în efecte speciale, dezvoltare de jocuri sau analiză de imagini medicale. Dacă Introduction to Geometric Computing v-a oferit cadrul teoretic necesar înțelegerii sistemelor geometrice, această carte oferă instrumentele practice și pseudocodul necesar pentru a sări peste faza de cercetare și a trece direct la implementare.

Reținem organizarea riguroasă a conținutului, care progresează logic de la bazele algebrei vectoriale și matriceale către probleme complexe de intersecție și distanță în spațiul 3D. Primele capitole pun bazele matematice, însă grosul lucrării este dedicat algoritmilor de calcul pentru primitive geometrice, aproximări și descompuneri. Fiecare problemă este izolată și tratată individual, ceea ce transformă volumul într-o referință rapidă: nu este necesară parcurgerea integrală pentru a extrage o soluție specifică de calcul al distanței sau de determinare a coliziunilor.

În comparație cu The Geometry Toolbox for Graphics and Modeling, care pune accent pe vizualizarea conceptelor, lucrarea de față se concentrează pe robustețea implementării și pe evitarea erorilor costisitoare de calcul. Merită menționat că includerea metodelor numerice și a trigonometriei în apendice asigură tot suportul necesar pentru a înțelege „de ce-ul” din spatele soluțiilor, fără a fragmenta fluxul de lucru. Este, în esență, o bibliotecă de algoritmi optimizați, menită să economisească sute de ore de dezvoltare prin oferirea unor soluții verificate pentru probleme recurente în grafica pe calculator.

Citește tot Restrânge

Din seria The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics

Preț: 57107 lei

Preț vechi: 81660 lei
-30%

Puncte Express: 857

Carte tipărită la comandă

Livrare economică 18 mai-01 iunie
Livrare express 17-23 aprilie pentru 14250 lei


Specificații

ISBN-13: 9781558605947
ISBN-10: 1558605940
Pagini: 1056
Dimensiuni: 187 x 235 x 53 mm
Greutate: 1.93 kg
Editura: ELSEVIER SCIENCE
Seria The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics


Public țintă

Programmers, software engineers, and technical directors whose work involves 2D or 3D computer graphics for filmmaking including special effects and animation programming, gane development, visualization, medical image analysis, simulation, virtual worlds, and other software development.

De ce să citești această carte

Această carte este o investiție strategică pentru orice inginer software sau director tehnic din industria vizuală. Cititorul câștigă acces la un repertoriu vast de soluții gata de utilizat, eliminând necesitatea de a reinventa algoritmi complecși de geometrie computațională. Este resursa ideală pentru a asigura precizia matematică în medii de simulare sau animație, oferind un fundament solid atât pentru specialiști, cât și pentru cei care vor să-și depășească limitele matematice.


Despre autor

Philip Schneider și David H. Eberly sunt figuri marcante în domeniul graficii pe calculator, recunoscuți pentru capacitatea lor de a traduce concepte matematice abstracte în soluții software robuste. David Eberly este fondatorul Geometric Tools și autor al mai multor volume de referință despre motoare de jocuri și calcul geometric, având o experiență vastă în dezvoltarea de algoritmi pentru randare și simulări fizice. Expertiza lor combinată face ca acest volum din The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics să fie considerat o autoritate în domeniu.


Descriere scurtă

Do you spend too much time creating the building blocks of your graphics applications or finding and correcting errors? Geometric Tools for Computer Graphics is an extensive, conveniently organized collection of proven solutions to fundamental problems that you'd rather not solve over and over again, including building primitives, distance calculation, approximation, containment, decomposition, intersection determination, separation, and more.
If you have a mathematics degree, this book will save you time and trouble. If you don't, it will help you achieve things you may feel are out of your reach. Inside, each problem is clearly stated and diagrammed, and the fully detailed solutions are presented in easy-to-understand pseudocode. You also get the mathematics and geometry background needed to make optimal use of the solutions, as well as an abundance of reference material contained in a series of appendices.
Features
  • Filled with robust, thoroughly tested solutions that will save you time and help you avoid costly errors.
  • Covers problems relevant for both 2D and 3D graphics programming.
  • Presents each problem and solution in stand-alone form allowing you the option of reading only those entries that matter to you.
  • Provides the math and geometry background you need to understand the solutions and put them to work.
  • Clearly diagrams each problem and presents solutions in easy-to-understand pseudocode.
  • Resources associated with the book are available at the companion Web site www.mkp.com/gtcg.


* Filled with robust, thoroughly tested solutions that will save you time and help you avoid costly errors.* Covers problems relevant for both 2D and 3D graphics programming.* Presents each problem and solution in stand-alone form allowing you the option of reading only those entries that matter to you.* Provides the math and geometry background you need to understand the solutions and put them to work.* Clearly diagrams each problem and presents solutions in easy-to-understand pseudocode.* Resources associated with the book are available at the companion Web site www.mkp.com/gtcg.

Cuprins

Preface1. Introduction2. Matrices and Linear Systems3. Vector Algebra4. Matrices, Vector Algebra, and Transformations5. Geometric Primitives in 2D6. Distance in 2D7. Intersection in 2D8. Miscellaneous 2D Problems9. Geometric Primitives in 3D10. Distance in 3D11. Intersection in 3D12. Miscellaneous 3D Problems13. Computational Geometry TopicsA. Numerical MethodsB. TrigonometryC. Basic Formulas For Geometric PrimitivesBibliography

Recenzii

"An hour of a programmer's time often costs more than the price of a book. By this measure, you hold a volume potentially worth thousands of dollars. That it can be purchased for a fraction of this cost I consider a modern miracle. The amount of information crammed into this book is incredible." --Eric Haines