Physically Based Rendering: From Theory to Implementation
Autor Matt Pharr, Wenzel Jakob, Greg Humphreysen Limba Engleză Hardback – 21 noi 2016
În literatura academică dedicată graficii pe calculator, a existat mult timp o falie între tratatele pur teoretice de optică și manualele de programare axate pe API-uri specifice. Physically Based Rendering completează această lacună, oferind o punte riguroasă între modelele matematice complexe și implementarea lor software. Remarcăm utilizarea curajoasă a conceptului de „literate programming”, o metodă prin care Matt Pharr, Wenzel Jakob și Greg Humphreys prezintă simultan logica algoritmilor și codul sursă C++, facilitând o înțelegere profundă a modului în care teoria transportului luminii devine imagine digitală. Această a treia ediție rafinează semnificativ capitolele despre robustețea numerică și modelele de cameră, introducând în plus tehnici avansate precum ray-tracing-ul pentru curbe și păr. Structura volumului urmează o progresie logică impecabilă: începe cu fundamentele geometriei și radiometriei (capitolele 2-5), trece prin modelarea materialelor și texturilor (capitolele 8-10) și culminează cu metodele avansate de integrare Monte Carlo și transport bidirecțional (capitolele 13-16). Ca alternativă la Real-Time Rendering, Fourth Edition pentru cursurile de grafică avansată, acest volum are avantajul de a nu se concentra pe viteza de execuție în detrimentul acurateței fizice, oferind o bază solidă pentru cercetarea în fotorealism. Față de edițiile anterioare, se observă o expansiune necesară în zona tehnicilor de volume scattering și a metodelor bidirecționale, elemente esențiale în producția cinematografică modernă. Putem afirma că lucrarea rămâne standardul de aur pentru oricine dorește să construiască un motor de randare de la zero.
Preț: 560.66 lei
Preț vechi: 789.23 lei
-29%
Carte disponibilă
Livrare economică 12-26 mai
Livrare express 02-08 mai pentru 150.21 lei
Specificații
ISBN-10: 0128006455
Pagini: 1266
Dimensiuni: 191 x 235 x 53 mm
Greutate: 2.43 kg
Ediția:3
Editura: ELSEVIER SCIENCE
De ce să citești această carte
Această carte este indispensabilă pentru studenții și inginerii software care doresc să stăpânească fundamentele fizice ale graficii 3D. Cititorul câștigă acces nu doar la teorie, ci și la un sistem complet de randare funcțional. Este recomandată celor care vor să înțeleagă „de ce” din spatele algoritmilor de ray-tracing, oferind claritate matematică și rigoare în implementare prin metoda unică de programare documentată.
Despre autor
Matt Pharr este un inginer software de renume, activând în prezent în cadrul NVIDIA, unde contribuie la dezvoltarea tehnologiilor de ultimă oră în domeniul procesării grafice. Cariera sa este definită de efortul constant de a democratiza accesul la tehnici avansate de randare, fiind coautor al sistemului PBRT. Alături de Wenzel Jakob și Greg Humphreys, Pharr a reușit să transforme Physically Based Rendering într-o lucrare distinsă cu premii de excelență tehnică, reflectând expertiza sa vastă atât în cercetarea academică, cât și în aplicațiile practice din industria de hardware grafic.
Descriere scurtă
Through the ideas and software in this book, users will learn to design and employ a fully-featured rendering system for creating stunning imagery. This completely updated and revised edition includes new coverage on ray-tracing hair and curves primitives, numerical precision issues with ray tracing, LBVHs, realistic camera models, the measurement equation, and much more. It is a must-have, full color resource on physically-based rendering.
- Presents up-to-date revisions of the seminal reference on rendering, including new sections on bidirectional path tracing, numerical robustness issues in ray tracing, realistic camera models, and subsurface scattering
- Provides the source code for a complete rendering system allowing readers to get up and running fast
- Includes a unique indexing feature, literate programming, that lists the locations of each function, variable, and method on the page where they are first described
- Serves as an essential resource on physically-based rendering
Cuprins
2. Geometry and Transformations
3. Shapes
4. Primitives and Intersection Acceleration
5. Color and Radiometry
6. Camera Models
7. Sampling Reconstruction
8. Reflection Models
9. Materials
10. Texture
11. Volume Scattering
12. Light Sources
13. Monte Carlo Integration
14. Light Transport I: Surface Reflection
15. Light Transport II: Volume Rendering
16. Light Transport III: Bidirectional Methods
17: Retrospective and the Future
Recenzii
--Per Christensen, Senior Software Developer, RenderMan Products, Pixar Animation Studios
"This book has deservedly won an Academy Award. I believe it should also be nominated for a Pulitzer Prize."
--Donald Knuth