Cantitate/Preț
Produs

Ray Tracing Gems

Editat de Eric Haines, Tomas Akenine-Möller
en Limba Engleză Hardback – 26 feb 2019

Ecosistemul randării grafice a suferit o transformare radicală odată cu apariția hardware-ului dedicat, iar Ray Tracing Gems se poziționează ca un ghid tehnic esențial pentru stăpânirea API-ului Microsoft DirectX Raytracing (DXR). Observăm o orientare clară către implementări practice, volumul oferind soluții concrete pentru integrarea ray tracing-ului ca element central în aplicațiile de tip real-time, nu doar ca un adaos estetic. Abordarea diferă de Real-Time Rendering, Fourth Edition prin nivelul de granularitate tehnică — în timp ce lucrarea anterioară a lui Tomas Akenine-Möller oferă cadrul teoretic și matematic vast al graficii interactive, Ray Tracing Gems este mult mai aplicabilă, concentrându-se pe „nitty-gritty techniques” care optimizează performanța pe GPU-urile moderne. De asemenea, spre deosebire de GPU Pro 360 Guide to Shadows, care se rezumă la algoritmi de umbrire, acest volum extinde spectrul către reflexii, refracții și gestionarea eficientă a razelor prin structuri de accelerare. Structura cărții este riguros organizată pentru a facilita progresia tehnică. Primele capitole definesc terminologia și fundamentele DXR, evoluând rapid spre probleme complexe de geometrie, cum ar fi intersecțiile rază-sferă sau patch-urile biliniare. Ne-a atras atenția în mod deosebit Partea a 3-a, care tratează umbrele în timp real și caustica apei în medii de dispersie, oferind cod și metode de echilibrare a sarcinii (load-balancing) cu eficiență ridicată. Este o resursă care transformă conceptele abstracte în blocuri de construcție pentru randarea de înaltă performanță.

Citește tot Restrânge

Preț: 32030 lei

Preț vechi: 40038 lei
-20%

Puncte Express: 480

Carte disponibilă

Livrare economică 16-30 iunie

Livrare prin curier în România Termenul estimat este afișat lângă disponibilitate.
Transport gratuit de la 40000 lei Plată online sau ramburs, în funcție de opțiunile comenzii.
Retur gratuit în 14 zile Comandă securizată și suport în română.

Specificații

ISBN-13: 9781484244265
ISBN-10: 1484244265
Pagini: 607
Ilustrații: XLIV, 607 p. 362 illus., 322 illus. in color.
Dimensiuni: 183 x 260 x 38 mm
Greutate: 1.55 kg
Ediția:1st ed.
Editura: Apress
Locul publicării:Berkeley, CA, United States

De ce să citești această carte

Recomandăm această carte programatorilor grafici și dezvoltatorilor de jocuri care doresc să treacă de la rasterizare la ray tracing hibrid sau complet. Veți câștiga o înțelegere profundă a API-ului DXR și acces la tehnici de optimizare utilizate de experți din industrie pentru a menține rate de cadre ridicate. Este instrumentul ideal pentru a transforma noile capabilități hardware în experiențe vizuale fotorealiste.


Despre autor

Eric Haines și Tomas Akenine-Möller sunt autorități recunoscute în domeniul graficii pe calculator. Tomas Akenine-Möller, profesor la Universitatea Lund și cercetător la NVIDIA, este co-autorul celebrului tratat Real-Time Rendering, considerat „biblia” domeniului. Eric Haines, cunoscut pentru contribuțiile sale la algoritmii de vizibilitate și editor al 'Ray Tracing News', aduce o experiență vastă în optimizarea algoritmilor de randare. Împreună, cei doi editori au compilat expertiza liderilor din industrie pentru a oferi o resursă tehnică de neegalat în ecosistemul software-ului digital media.


Cuprins

Part 1: Ray Tracing Basics.- 
Chapter 1. Ray Tracing Terminology.- 
Chapter 2. What is a Ray?.- 
Chapter 3. Introduction to DirectX Raytracing.- 
Chapter 4. A Planetarium Dome Master Camera.- 
Chapter 5. Computing Minima and Maxima of Subarrays.- 
Part 2: Intersections and Efficiency.-  Chapter 6. A Fast and Robust Method for Avoiding Self-Intersection.- 
Chapter 7. Precision Improvements for Ray/Sphere Intersection.- 
Chapter 8. Cool Patches: A Geometric Approach to Ray/Bilinear Patch Intersections.- 
Chapter 9. Multi-Hit Ray Tracing in DXR.- 
Chapter 10. A Simple Load-Balancing Scheme with High Scaling Efficiency.- 
 Part 3: Reflections, Refractions, and Shadows.- 
Chapter 11. Automatic Handling of Materials in Nested Volumes.- 
Chapter 12. A Microfacet-Based Shadowing Function to Solve the Bump Terminator Problem.- 
Chapter 13. Ray Traced Shadows: Maintaining Real-Time Frame Rates.- 
Chapter 14. Ray-Guided Volumetric Water Caustics in Single Scattering Media with DXR.- 
Part 4: Sampling.- 
Chapter 15. On the Importance of Sampling.- 
Chapter 16. Sample Transformations Zoo.- 
Chapter 17. Ignoring the Inconvenient When Tracing Rays            .- 
Chapter 18. Importance Sampling of Many Lights on the GPU.- 
Part 5: Denoising and Filtering.- 
Chapter 19. Cinematic Rendering in UE4 with Real-Time Ray Tracing and Denoising.- 
Chapter 20. Texture Level of Detail Strategies for Real-Time Ray Tracing.- 
Chapter 21. Simple Environment Map Filtering Using Ray Cones and Ray Differentials.- 
Chapter 22. Improving Temporal Antialiasing with Adaptive Ray Tracing.- 
 Part 6: Hybrid Approaches and Systems.- 
Chapter 23. Interactive Light Map and Irradiance Volume Preview in Frostbite.- 
Chapter 24. Real-Time Global Illumination with Photon Mapping.- 
Chapter 25. Hybrid Rendering for Real-Time Ray Tracing.- 
Chapter 26. Deferred Hybrid Path Tracing.- 
Chapter 27. Interactive Ray Tracing Techniques for High-Fidelity Scientific Visualization.- 
Part 7: Global Illumination.- 
Chapter 28. Ray Tracing Inhomogeneous Volumes.- 
Chapter 29. Efficient Particle Volume Splatting in a Ray Tracer.- 
Chapter 30. Caustics Using Screen Space Photon Mapping.- 
Chapter 31. Variance Reduction via Footprint Estimation in the Presence of Path Reuse.- 
Chapter 32. Accurate Real-Time Specular Reflections with Radiance Caching.- 

Notă biografică

Tomas Akenine-Möller is a Distinguished Research Scientist at NVIDIA, Sweden, since 2016, and currently on leave from his position as professor in computer graphics at Lund University. Tomas couathored Real-Time Rendering and Immersive Linear Algebra, and has written 100+ research papers. Previously, he worked at Ericsson Research and Intel.


Eric Haines currently works at NVIDIA on interactive ray tracing. He co-authored the books Real-Time Rendering, 4th Edition and An Introduction to Ray Tracing, edited The Ray Tracing News, and cofounded the Journal of Graphics Tools and the Journal of Computer Graphics Techniques. He is also the creator and lecturer for the Udacity MOOC Interactive 3D Graphics.


Textul de pe ultima copertă

This book is a must-have for anyone serious about rendering in real time. With the announcement of new ray tracing APIs and hardware to support them, developers can easily create real-time applications with ray tracing as a core component. As ray tracing on the GPU becomes faster, it will play a more central role in real-time rendering. Ray Tracing Gems provides key building blocks for developers of games, architectural applications, visualizations, and more. Experts in rendering share their knowledge by explaining everything from nitty-gritty techniques that will improve any ray tracer to mastery of the new capabilities of current and future hardware.

What you'll learn: 
  • The latest ray tracing techniques for developing real-time applications in multiple domains
  • Guidance, advice, and best practices for rendering applications with Microsoft DirectX Raytracing (DXR)
  • How to implement high-performance graphics for interactive visualizations, games, simulations, and more

Who is this book for:
  • Developers who are looking to leverage the latest APIs and GPU technology for real-time rendering and ray tracing 
  • Students looking to learn about best practices in these areas
  • Enthusiasts who want to understand and experiment with their new GPUs

Caracteristici

A collection of ideas, tips, and best practices for real-time ray tracing applications, created by graphics experts Explores the capabilities of the latest APIs from Microsoft and other companies Topics include efficiency, sampling, hybrid rasterization/ray-tracing systems, global illumination, and more