Fundamentals of Computer Graphics
Autor Steve Marschner, Peter Shirleyen Limba Engleză Hardback – 30 sep 2021
Implementarea unui motor grafic performant sau înțelegerea modului în care lumina interacționează cu suprafețele digitale necesită o stăpânire riguroasă a conceptelor matematice și a algoritmilor de randare. Fundamentals of Computer Graphics abordează această problemă tehnică prin combinarea a două metode fundamentale: ray tracing și rasterizarea. Suntem de părere că această lucrare reușește să demistifice procesul prin care datele geometrice abstracte devin imagini pe ecran, oferind cititorului instrumentele necesare pentru a scrie cod optimizat pentru film, jocuri sau web. Structura volumului este una progresivă, pornind de la fundamente matematice esențiale — algebră liniară, matrici de transformare și trigonometrie — înainte de a trece la pipeline-ul grafic propriu-zis. Dacă 3D Computer Graphics de Samuel R. Buss v-a oferit cadrul teoretic și fundamentele matematice subiacente, această carte de Steve Marschner și Peter Shirley oferă instrumentele practice și perspectivele moderne necesare implementării. Ediția a cincea rafinează fluxul informațional, integrând capitole semnate de experți în domeniu despre percepția vizuală, modelarea implicită și randarea bazată pe principii fizice (PBR). Merită menționat că autorii păstrează un ton informal și intuitiv, facilitând înțelegerea unor subiecte complexe precum eșantionarea (sampling), maparea texturilor sau structurile de date spațiale. Credem că includerea unor secțiuni dedicate graficii în jocuri video și vizualizării de date face din acest titlu o referință completă pentru orice programator de grafică, fie că este la început de drum sau un profesionist care dorește să-și consolideze baza teoretică cu ultimele standarde din industrie.
Preț: 852.86 lei
Preț vechi: 1015.08 lei
-16%
Carte indisponibilă temporar
Specificații
ISBN-10: 0367505037
Pagini: 716
Ilustrații: 5 Tables, color; 424 Line drawings, color; 90 Halftones, color; 514 Illustrations, color
Dimensiuni: 191 x 235 x 37 mm
Greutate: 3.89 kg
Ediția:Nouă
Editura: CRC Press
Colecția A K Peters/CRC Press
Public țintă
Undergraduate CoreDe ce să citești această carte
Recomandăm această carte programatorilor și studenților la informatică care doresc să înțeleagă arhitectura sistemelor grafice moderne. Cititorul câștigă o viziune clară asupra modului în care matematica aplicată se transformă în algoritmi de randare, beneficiind de explicații despre ray tracing, rasterizare și shading. Este un ghid practic esențial pentru cei care vor să dezvolte motoare grafice sau aplicații vizuale complexe, punând accent pe eficiența codului.
Despre autor
Steve Marschner este profesor de informatică la Universitatea Cornell, specializat în grafică pe calculator, cu un accent deosebit pe modul în care materialele interacționează cu lumina. Peter Shirley este un cercetător renumit în domeniu, cunoscut pentru contribuțiile sale în ray tracing și pentru cariera sa academică și industrială (inclusiv la NVIDIA). Împreună, cei doi autori aduc o expertiză vastă, combinând rigoarea academică cu aplicațiile practice din industria jocurilor și a efectelor vizuale, făcând din lucrările lor standarde în educația tehnologică.
Notă biografică
Peter Shirley, Purity LLC
Cuprins
2 Miscellaneous Math
3 Raster Images
4 Ray Tracing
5 Surface Shading
6 Linear Algebra
7 Transformation Matrices
8 Viewing
9 The Graphics Pipeline
10 Signal Processing
11 Texture Mapping
12 Data Structures for Graphics
13 Sampling
14 Physics-Based Rendering
15 Curves
Michael Gleicher
16 Computer Animation
Michael Ashikhmin
17 Using Graphics Hardware
Peter Willemsen
18 Color
Erik Reinhard and Garrett Johnson
19 Visual Perception
William B. Thompson
20 Tone Reproduction
Erik Reinhard
21 Implicit Modeling
Brian Wyvill
22 Computer Graphics in Games
Naty Hoffman
23 Visualization
Tamara Munzner
Descriere scurtă
Focusing on geometric intuition, this book gives the necessary information for understanding how images get onto the screen by using the complementary approaches of ray tracing and rasterization. It covers topics common to an introductory course, such as sampling theory, texture mapping, spatial data structure, and splines. It also includes a number of contributed chapters from authors known for their expertise and clear way of explaining concepts.
HIGHLIGHTS
- Major updates and improvements to numerous chapters, including shading, ray tracing, physics-based rendering, math, and sampling
- Updated coverage of existing topics
- The absorption and reworking of several chapters to create a more natural flow to the book
Recenzii
--The Midwest Book Review
"A nice, general introduction to the most important computer graphics topics. They don't just provide a good overview of their field; they also provide many chapters on related material, making their textbook unusually self-contained. Additional chapters are written by an outstanding roster of contributors, an uncommon feature in standard textbooks."
--Fernando Berzal, Associate Professor of Computer Science and A.I., University of Granada