Cantitate/Preț
Produs

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11

Autor Frank Luna
en Limba Engleză Paperback – 13 mar 2012

Ne-a atras atenția modul în care Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11 reușește să transforme un API complex într-un parcurs de învățare logic și aplicabil. Lucrarea se concentrează pe DirectX 11, o versiune crucială care a introdus tehnologii precum hardware tessellation și compute shaders, elemente care rămân fundamentale pentru înțelegerea modului în care hardware-ul grafic modern procesează datele. Suntem de părere că această carte este un punct de intrare esențial pentru oricine dorește să stăpânească randarea în timp real. Structura volumului este riguros organizată în trei secțiuni distincte. Prima parte pune bazele matematice necesare, abordând algebra vectorială și matricială, fără de care programarea grafică ar fi imposibilă. Dacă Essential Mathematics for Games and Interactive Applications v-a oferit cadrul teoretic extins, această carte oferă instrumentele practice de implementare a acestor concepte direct în mediul de dezvoltare. Partea a doua trece la fundamentele Direct3D, de la inițializare la pipeline-ul de randare, în timp ce partea a treia explorează tehnici avansate, cum ar fi normal mapping, volum rendering și sisteme de particule. Merită menționat că Frank Luna poziționează acest titlu ca o punte între cunoștințele de bază și optimizările de nivel înalt. În comparație cu Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12, unde accentul cade pe controlul granular al resurselor, ediția de față este mult mai accesibilă pentru învățarea fluxului de lucru logic al unui motor grafic. Autorul integrează natural subiecte complexe precum ambient occlusion sau animația personajelor, oferind cititorului nu doar teorie, ci și cod sursă gata de testat, inclus pe CD-ROM-ul însoțitor. Abordarea este una tehnică și progresivă, ideală pentru formarea unei baze solide în ingineria software aplicată în industria jocurilor.

Citește tot Restrânge

Preț: 29804 lei

Preț vechi: 37254 lei
-20%

Puncte Express: 447

Carte disponibilă

Livrare economică 12-26 iunie


Specificații

ISBN-13: 9781936420223
ISBN-10: 1936420228
Pagini: 902
Dimensiuni: 178 x 229 x 48 mm
Greutate: 1.5 kg
Ediția:1. Auflage
Editura: Mercury Learning and Information

De ce să citești această carte

Recomandăm această carte programatorilor care doresc să treacă de la simpla utilizare a motoarelor de joc la crearea propriilor sisteme de randare. Cititorul câștigă o înțelegere profundă a pipeline-ului DirectX 11 și abilitatea de a implementa efecte vizuale complexe, precum umbre în cascadă și tessellation. Este un ghid practic care transformă matematica abstractă în grafică interactivă performantă.


Despre autor

Frank Luna este un inginer software specializat în dispozitive medicale, cu o pasiune de peste un deceniu pentru programarea graficii 3D interactive. Experiența sa vastă cu tehnologiile Microsoft este demonstrată de utilizarea API-ului DirectX încă de la versiunea 5. Recunoscut ca autor de bestseller-uri în domeniu, Luna a publicat mai multe volume de referință, printre care și Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12, consolidându-și reputația de educator principal în comunitatea dezvoltatorilor de jocuri. În afara literaturii tehnice, a explorat și zona ficțiunii prin romanul Red Storm. În prezent, acesta locuiește și lucrează în San Diego.


Notă biografică

Luna Frank : Frank Luna has been programming interactive 3D graphics with DirectX for more than fifteen years. He is the author of three bestselling books on DirectX and has worked in 3D medical visualization, 3D architectural design software, and gaming. He holds a BS in mathematics from the University of California, Irvine.

Cuprins

Part I
1) Mathematical Prerequisites
2) Vector Algebra
3) Matrix Algebra
4) Transformations

Part II
5) Direct3D Foundations
6) Direct3D Initialization
7) The Rendering Pipeline
8) Lighting
9) Texturing
10) Blending
11) Stenciling
12) The Geometry Shader
13) The Hardware Tessellation Shaders
14) The Compute Shader

Part III
15) Direct3D Topics
16) Ambient Occlusion
17) Cube Mapping
18) Normal Mapping
19) Shadow Mapping
20) Cascaded Shadow Maps
21) Meshes
22) Quaternions
23) Character Animation
24) Picking
25) Volume Rendering
26) Terrain Rendering
27) Atmospheric Scattering and Cloud Rendering
28) Particle Systems and Stream Output

Appendices
1) Introduction to Windows Programming
2) High-Level Shading Language Reference
3) Some Analytic Geometry

Descriere

This updated bestseller provides an introduction to programming interactive computer graphics, with an emphasis on game development using DirectX 11. The book is divided into three main parts: basic mathematical tools, fundamental tasks in Direct3D, and techniques and special effects. It includes new Direct3D 11 features such as hardware tessellation, the compute shader, dynamic shader linkage and covers advanced rendering techniques such as screen-space ambient occlusion, level-of-detail handling, cascading shadow maps, volume rendering, and character animation.

It also includes a companion CD-ROM with code and figures.