Cantitate/Preț
Produs

Designing Immersive 3D Experiences

Autor Renee Stevens
en Limba Engleză Paperback – 17 aug 2021

Metodologia propusă de Renee Stevens în Designing Immersive 3D Experiences marchează tranziția necesară pentru designerul vizual de la spațiul bidimensional la complexitatea realității extinse (XR). Remarcăm o structură riguroasă, construită pe fundamentul design thinking-ului, care nu se rezumă la estetică, ci explorează arhitectura interacțiunii om-calculator și factorii de percepție umană. Putem afirma că volumul funcționează ca un manual de inginerie a experienței, debutând cu o analiză a tehnologiilor actuale — de la calcul spațial la maparea proiecției — și avansând spre prototiparea iterativă.

Analizând cuprinsul, observăm o progresie care prioritizează „de ce-ul” înaintea execuției tehnice. Capitolele dedicate UX și UI în contextul XR redefinesc conceptele de flux de utilizator și microinteracțiuni pentru axa Z, oferind soluții practice pentru adaptarea tipografiei și a culorii în medii 3D. Dacă Mediating Presence de Peter Zakrzewski v-a oferit cadrul teoretic și fundamentele impactului XR ca mediu de comunicare, această carte oferă instrumentele practice și procesele de lucru necesare pentru a construi efectiv aceste experiențe.

În contextul operei autorului, această lucrare reprezintă o evoluție tehnică semnificativă. Deși Renee Stevens a explorat anterior complexitatea sistemelor în Engineering Mega-Systems, volumul de față aplică acea rigoare structurală domeniului creativ al designului imersiv. Merită menționat modul în care autoarea integrează experiența sa în dezvoltarea curriculumului universitar pentru AR, transformând concepte abstracte precum „prosthetic knowledge” sau „affordances” în pași acționabili pentru proiecte destinate dispozitivelor mobile, web sau wearable.

Citește tot Restrânge

Preț: 29515 lei

Preț vechi: 36894 lei
-20%

Puncte Express: 443

Carte disponibilă

Livrare economică 06-20 mai
Livrare express 22-28 aprilie pentru 4475 lei


Specificații

ISBN-13: 9780137282838
ISBN-10: 0137282834
Pagini: 400
Dimensiuni: 180 x 224 x 25 mm
Greutate: 0.75 kg
Editura: Pearson Education

De ce să citești această carte

Recomandăm această carte designerilor grafici și specialiștilor UX care doresc să facă pasul către designul 3D și XR. Cititorul câștigă o metodologie clară de prototipare și o înțelegere profundă a modului în care percepția umană influențează interacțiunea în spațiul virtual. Este un ghid practic care transformă teoria imersivă în fluxuri de lucru aplicabile imediat în industrie.


Despre autor

Renee Stevens este un designer de top și educator, recunoscută pentru expertiza sa în designul vizual și tehnologiile emergente. A pus bazele primului curs de Realitate Augmentată în cadrul unei universități de prestigiu, experiență care i-a permis să rafineze procesul de învățare pentru noile medii digitale. Autoare a volumului Powered by Design, Stevens îmbină rigoarea academică cu pragmatismul profesional, fiind o voce autoritară în adaptarea principiilor de design tradițional la realitatea extinsă (XR) și calculul spațial.


Descriere scurtă

Designing Immersive 3D Experiences can help any visual designer move into the fast-growing fields of 3D and extended reality (XR) design. Leading designer Ren e Stevens ( Powered by Design) introduces a proven approach and an effective design thinking process you can use to create outstanding, immersive user experiences. Stevens guides you through creating your first XR project - and improving every project after that. Drawing on her experience building a major university's first course in Augmented Reality, she prepares visual designers to succeed with 3D and XR design in environments from mobile and web to wearables.
Stevens begins by exploring what XR and 3D immersive design are, how they're evolving, and how you may already be using them. Next, she explores core concepts and technologies, from computer-human interaction to projection mapping and head-mounted displays. Then, you'll walk through projects from start to finish, learning how to:
  • Perform upfront ideation for new XR/3D projects: set "why" goals, balance innovation with practicality, and keep it all human
  • Build seamless and approachable user experiences and interfaces
  • Prototype XR experiences
  • Account for perception and other human factors
  • Augment typography, color, audio, and voice
  • Take your next steps with XR design, and more


Notă biografică

Ren�e Stevens is an interactive and immersive designer, educator, author, and speaker. Her creative work focuses on innovative ways that design can help overcome learning disabilities and create more accessible and inclusive learning environments. She is the founder of the XR tech startup, tagAR. For more than a decade she has run her own interactive design studio consulting and designing on XR projects and working as a motion designer for Forbes. You can find her teaching at the S. I. Newhouse School of Public Communications at Syracuse University, where she is the Associate Chair of the Visual Communications Department, overseeing the undergraduate and graduate design programs. She was named an Educator to Watch by Graphic Design USA (GDUSA). She has been invited around the world to speak about her research and design work in XR, including TEDx, SXSW, Sundance, VR/AR Association, and AIGA. She is the author of the book Powered by Design. She lives in New York with her husband and two children who keep her creating every day.
You can learn more at www.reneestevens.design.

Cuprins

CHAPTER 1 PICK YOUR REALITY The tech behind the acronyms
You are already using extended reality
Prosthetic knowledge
Looking ahead
CHAPTER 2 TECHNOLOGY CHECK Is any of this actually new?
The world in the palm of your hand
Projection mapping
Head-mounted displays
Spatial computing
Reality check
CHAPTER 3 THE IMMERSIVE EXPERIENCE The world in 3D
Affordances
Multimodal experiences
Experience design
CHAPTER 4 IDEATION Identify the why
Innovation and practicality
Outside influence
Keep it human
The answer to your questions
CHAPTER 5 CREATING THE PROTOTYPE Fake it 'til you make it
Sketch transparently
The power of prototypes
Use what you know
Process work
CHAPTER 6 THE UX OF XR Approachable design
Seamless user flow
Know thy audience
Making reality accessible
UX challenge
CHAPTER 7 THE UI OF XR The z-axis
3D interface metaphors
Time and space
Microinteractions
Inspiration is all around you
CHAPTER 8 HUMAN FACTORS Designing the whole experience
Theories of perception
Creating hierarchy in 3D
Human centered
CHAPTER 9 THE UNCONTROLLABLE BACKGROUND Expecting the unexpected
Figure-ground
Location, location, location
Getting emotional
Control is overrated
CHAPTER 10 AUGMENTED TYPOGRAPHY Legibility and readability
Creating visual contrast
Take control
Design with purpose
CHAPTER 11 COLOR FOR XR Color appearance models
Light interactions
Dynamic adaptation
Reflection
CHAPTER 12 SOUND DESIGN Hearing what you see
Spatial sound
Augmented audio
Voice experiences
Power of sound
CHAPTER 13 BRINGING IT TO LIFE To code or not to code
Keep it agile
Try, and try again
User experience research
Privacy and ethical considerations
Keep it super
CHAPTER 14 UP NEXT Where to go from here
Breaking out of rectangles
Why we need XR right now
Extend our physical space