OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.5 with SPIR-V: OpenGL
Autor Dave Shreiner, Graham Sellers, John Kessenichen Limba Engleză Paperback – 6 oct 2016
Metodologia abordată în OpenGL Programming Guide se concentrează pe arhitectura pipeline-ului programabil, oferind o tranziție riguroasă de la fundamentele shaderelor la tehnici complexe de randare. Ne-a atras atenția modul în care autorii structurează progresia învățării: după stabilirea bazei teoretice în primele capitole, textul evoluează rapid spre subiecte de inginerie grafică avansată, precum transformările de vizualizare, texturarea procedurală și gestionarea memoriei GPU. Suntem de părere că includerea suportului pentru Spir-V în această a noua ediție este un pas crucial pentru dezvoltatorii care vizează interoperabilitatea și performanța brută în aplicații grafice moderne. Ca și Mike Bailey în Graphics Shaders, autorii distilează experiență reală în principii acționabile, însă acest ghid oficial se distinge prin rigoarea tehnică a specificațiilor API-ului 4.5. În timp ce David Wolff în OpenGL 4 Shading Language Cookbook - Third Edition oferă soluții punctuale tip rețetă, lucrarea de față construiește o înțelegere sistemică a modului în care datele circulă prin hardware. Un element distinctiv este capitolul dedicat Compute Shaders, care marchează integrarea calculului general în fluxul de randare, o temă pe care Graham Sellers o explorează în profunzime și în cealaltă lucrare a sa, Vulkan Programming Guide. Structura este extrem de practică, anexele despre debugging și profiling fiind vitale pentru orice flux de lucru profesionist în DevOps-ul vizual. Este, în esență, manualul tehnic de referință care definește standardul în industria software-ului digital media.
Preț: 467.04 lei
Carte tipărită la comandă
Livrare economică 09-23 iunie
Livrare express 02-08 mai pentru 93.33 lei
Specificații
ISBN-10: 0134495497
Pagini: 976
Dimensiuni: 177 x 233 x 63 mm
Greutate: 1.54 kg
Ediția:9. Auflage
Editura: Pearson Education (US)
Colecția OpenGL
Seria OpenGL
De ce să citești această carte
Recomandăm această carte programatorilor grafici care au nevoie de o documentație autoritară asupra standardului OpenGL 4.5. Cititorul câștigă o înțelegere profundă a pipeline-ului de shadere și a optimizării performanței, fiind un instrument indispensabil pentru cei care dezvoltă motoare de jocuri, simulări medicale sau aplicații de vizualizare științifică. Este volumul care transformă teoria matematică a pixelilor în implementări hardware eficiente.
Despre autor
John Kessenich, Graham Sellers și Dave Shreiner sunt experți de renume în domeniul graficii computerizate, fiind implicați direct în definirea specificațiilor OpenGL și Vulkan în cadrul Khronos Group. Graham Sellers are o experiență vastă în arhitectura GPU, contribuind semnificativ la dezvoltarea driverelor și a tehnologiilor de randare de ultimă oră. Dave Shreiner este cunoscut pentru capacitatea sa de a preda concepte complexe de grafică 3D, fiind autorul mai multor ediții ale acestui ghid, considerat „Biblia OpenGL”. Expertiza lor colectivă asigură acuratețea tehnică necesară pentru implementări la nivel de sistem.
Descriere
>" OpenGL(r) Programming Guide, Ninth Edition, " provides clear explanations of OpenGL functionality and techniques, including processing geometric objects with vertex, tessellation, and geometry shaders using geometric transformations and viewing matrices; working with pixels and texture maps through fragment shaders; and advanced data techniques using framebuffer objects and compute shaders. New OpenGL features covered in this edition include Best practices and sample code for taking full advantage of shaders and the entire shading pipeline (including geometry and tessellation shaders) Integration of general computation into the rendering pipeline via compute shaders Techniques for binding multiple shader programs at once during application execution Latest GLSL features for doing advanced shading techniques Additional new techniques for optimizing graphics program performance "
Notă biografică
Graham Sellers, AMD Software Architect and Engineering Fellow, is a Khronos API lead and represents AMD at the OpenGL ARB. He has contributed to the core Vulkan and OpenGL specs and extensions, and holds several graphics and image processing patents.
Dave Shreiner is a twenty-five year veteran of the computer graphics industry, where he's worked almost exclusively with programming interfaces like OpenGL. In addition to having written and taught instructional courses on using computer graphics APIs, he was also the lead author for almost ten years on several Addison-Wesley publications relating to computer graphics.
Cuprins
- Chapter 1: Introduction to OpenGL
- Chapter 2: Shader Fundamentals
- Chapter 3: Drawing with OpenGL
- Chapter 4: Color, Pixels, and Fragments
- Chapter 5: Viewing Transformations, Culling, Clipping, and Feedback
- Chapter 6: Textures and Framebuffers
- Chapter 7: Light and Shadow
- Chapter 8: Procedural Texturing
- Chapter 9: Tessellation Shaders
- Chapter 10: Geometry Shaders
- Chapter 11: Memory
- Chapter 12: Compute Shaders
- Appendix A: Support Libraries
- Appendix B: OpenGL ES and WebGL
- Appendix C: Built-in GLSL Variables and Functions
- Appendix D: State Variables
- Appendix E: Homogeneous Coordinates and Transformation Matrices
- Appendix F: Floating-Point Formats for Textures, Framebuffers, and Renderbuffers
- Appendix G: Debugging and Profiling OpenGL
- Appendix H: Buffer Object Layouts