Einstieg in Kotlin: Rheinwerk Computing
Autor Thomas Theisde Limba Germană Paperback – oct 2021
Recomandăm Einstieg in Kotlin ca punct de plecare ideal pentru cei care nu au mai scris niciodată cod, dar și pentru programatorii care doresc să facă tranziția de la Java la un limbaj modern și concis. Această a doua ediție, actualizată, presupune un nivel de experiență zero, ghidând cititorul prin procesul de instalare a mediului de dezvoltare IntelliJ IDEA și configurarea primului proiect. Dacă titlul Kotlin de Michael Kofler v-a oferit cadrul teoretic solid pentru migrarea de la Java, această carte de Thomas Theis oferă instrumentele practice și o curbă de învățare adaptată neofitului.
Structura volumului este riguros organizată pentru a asigura o progresie logică. Primele capitole pun bazele sintaxei, abordând variabilele, tipurile de date „nullbare” (o caracteristică esențială în Kotlin) și structurile de control precum „if” și „when”. Ulterior, materialul evoluează spre stocarea datelor în Array-uri și ArrayList-uri, pregătind terenul pentru secțiunile avansate de dezvoltare Android. Apreciem în mod deosebit accentul pus pe aplicații practice: cititorul învață să programeze interfețe, să acceseze senzorii dispozitivului și să proceseze fișiere multimedia. Spre deosebire de alte ghiduri pur teoretice, Thomas Theis menține un ton tehnic dar accesibil, explicând nu doar „cum”, ci și „de ce” în contextul ecosistemului Android. Finalul cărții este dedicat procesului de publicare, oferind o perspectivă completă asupra ciclului de viață al unui produs software.
Din seria Rheinwerk Computing
- 20%
Preț: 177.76 lei - 20%
Preț: 452.99 lei - 20%
Preț: 465.35 lei -
Preț: 236.96 lei - 20%
Preț: 243.80 lei - 20%
Preț: 183.62 lei - 20%
Preț: 187.39 lei - 20%
Preț: 374.27 lei - 20%
Preț: 277.97 lei - 20%
Preț: 272.46 lei - 20%
Preț: 434.27 lei - 20%
Preț: 359.16 lei - 20%
Preț: 358.69 lei - 20%
Preț: 203.85 lei -
Preț: 284.40 lei -
Preț: 228.03 lei - 20%
Preț: 260.26 lei - 20%
Preț: 380.31 lei - 20%
Preț: 298.97 lei -
Preț: 305.82 lei - 20%
Preț: 277.91 lei - 20%
Preț: 282.32 lei - 20%
Preț: 354.98 lei - 20%
Preț: 355.59 lei - 20%
Preț: 257.49 lei -
Preț: 231.09 lei - 20%
Preț: 165.20 lei -
Preț: 163.43 lei - 20%
Preț: 201.10 lei -
Preț: 228.48 lei - 20%
Preț: 154.22 lei -
Preț: 418.40 lei - 20%
Preț: 651.73 lei -
Preț: 451.20 lei - 20%
Preț: 184.47 lei - 20%
Preț: 191.23 lei - 20%
Preț: 182.62 lei - 20%
Preț: 345.73 lei -
Preț: 228.49 lei - 20%
Preț: 388.83 lei - 20%
Preț: 176.62 lei - 20%
Preț: 258.12 lei - 20%
Preț: 311.68 lei -
Preț: 158.84 lei -
Preț: 557.18 lei - 20%
Preț: 383.97 lei - 20%
Preț: 427.13 lei - 20%
Preț: 474.34 lei -
Preț: 97.21 lei - 20%
Preț: 191.25 lei
Preț: 214.06 lei
Preț vechi: 267.58 lei
-20%
Carte disponibilă
Livrare economică 07-13 mai
Livrare express 24-30 aprilie pentru 27.94 lei
Specificații
ISBN-10: 3836285339
Pagini: 526
Dimensiuni: 172 x 227 x 30 mm
Greutate: 0.96 kg
Ediția:Revizuită
Editura: Rheinwerk Verlag GmbH
Seria Rheinwerk Computing
De ce să citești această carte
Pentru oricine dorește să învețe programarea de la zero folosind un limbaj modern, Einstieg in Kotlin reprezintă o resursă tehnică excelentă. Veți câștiga competențe practice în Android Studio și veți înțelege fundamentele dezvoltării de aplicații mobile, de la manipularea datelor la utilizarea serviciilor de sistem. Este un ghid pas cu pas care transformă teoria în aplicații funcționale gata de publicat.
Despre autor
Thomas Theis este un autor consacrat de literatură tehnică, cunoscut pentru capacitatea sa de a explica concepte complexe de programare într-un limbaj accesibil începătorilor. Cu o experiență vastă în formarea profesională și în ingineria software, Theis a publicat numeroase ghiduri de succes sub egida Rheinwerk Computing. Abordarea sa didactică se concentrează pe exemple practice și pe utilizarea uneltelor standard din industrie, cum ar fi IntelliJ IDEA, facilitând integrarea rapidă a cititorilor în fluxurile de lucru reale din dezvoltarea software.
Notă biografică
Cuprins
Materialien zum Buch ... 20
1. Einführung ... 21
1.1 ... Kotlin und Android ... 21
1.2 ... Aufbau dieses Buchs ... 22
1.3 ... Installation von IntelliJ IDEA ... 23
1.4 ... Das erste Projekt ... 26
2. Variablen, Datentypen und Operatoren ... 29
2.1 ... Das erste Programm ... 29
2.2 ... Zeichenketten ... 31
2.3 ... Ganze Zahlen ... 33
2.4 ... Zahlen mit Nachkommastellen ... 37
2.5 ... Rechenoperatoren ... 43
2.6 ... Logische Werte ... 47
2.7 ... Nullbare Datentypen ... 51
3. Kontrollstrukturen ... 57
3.1 ... Verzweigungen mit »if« ... 57
3.2 ... Verzweigungen mit »when« ... 61
3.3 ... Schleifen mit Bedingungen ... 63
3.4 ... Schleifen über Bereiche ... 69
3.5 ... Ausnahmebehandlung ... 71
3.6 ... Eingaben des Benutzers ... 74
4. Daten strukturieren und speichern ... 79
4.1 ... Array ... 79
4.2 ... ArrayList ... 83
4.3 ... Speichern und Lesen in Textdateien ... 85
5. Funktionen ... 89
5.1 ... Grundlagen ... 89
5.2 ... Vorgabewerte ... 96
5.3 ... Variable Parameterlisten ... 97
5.4 ... Externe Funktionen ... 99
5.5 ... Rekursive Funktionen ... 101
5.6 ... Erweiterungsmethoden ... 102
5.7 ... Rückgabewerte destrukturieren ... 103
5.8 ... Anonyme Funktionen ... 105
5.9 ... Callback-Funktionen ... 108
5.10 ... Gültigkeit und Konstanten ... 113
5.11 ... Debugging ... 115
6. Zahlen, Texte und Zeit ... 121
6.1 ... Mathematik ... 121
6.2 ... Zahlensysteme und Bit-Operationen ... 125
6.3 ... Zeichenketten ... 129
6.4 ... Zeitangaben mit der Klasse Calendar ... 135
6.5 ... Zeitangaben mit den Local-Klassen ... 139
7. Datenstrukturen ... 143
7.1 ... Arrays, weitere Möglichkeiten ... 143
7.2 ... Sets ... 150
7.3 ... Maps ... 153
7.4 ... Umwandlungen ... 156
8. Objektorientierte Programmierung ... 159
8.1 ... Klassen und Objekte ... 160
8.2 ... Konstruktoren und Initialisierung ... 166
8.3 ... Einzigartige Objekte ... 173
8.4 ... Operatormethoden ... 178
8.5 ... Datenklassen ... 184
9. Vererbung und mehr ... 187
9.1 ... Ableitung von Klassen ... 187
9.2 ... Interfaces ... 193
9.3 ... Abstrakte Klassen ... 197
10. Entwicklung von Android-Apps ... 203
10.1 ... Installation von Android Studio ... 203
10.2 ... Die erste App ... 205
10.3 ... Ein Projekt im Android Studio ... 208
10.4 ... App auf virtuellem Gerät starten ... 215
10.5 ... App auf realem Gerät starten ... 222
11. Layout, Ressourcen und Ereignisse ... 225
11.1 ... Layout und Ressourcen ... 225
11.2 ... Tipps zur Arbeit mit Projekten ... 239
11.3 ... Ereignisse verarbeiten mit dem »View Binding« ... 243
11.4 ... Listener-Objekte ... 251
11.5 ... Logging ... 260
12. Views zur Eingabe und Auswahl ... 263
12.1 ... Texte und Zahlen eingeben ... 263
12.2 ... Werte einstellen mit SeekBars ... 269
12.3 ... Einfache Auswahl ... 274
12.4 ... Mehrfache Auswahl ... 278
12.5 ... Views für Bilder ... 284
13. Zeitangaben und zeitliche Abläufe ... 289
13.1 ... Datum und Uhrzeit eingeben ... 289
13.2 ... Datum auswählen mit CalendarView ... 294
13.3 ... Datum auswählen mit DatePickerView ... 296
13.4 ... Uhrzeit auswählen mit TimePickerView ... 299
13.5 ... Zeitliche Abläufe steuern ... 302
13.6 ... Mehrere zeitliche Abläufe ... 307
14. Weitere Layouts und Activitys ... 309
14.1 ... FrameLayout ... 309
14.2 ... Lebenszyklus einer Activity ... 315
14.3 ... Mehrere Activitys ... 317
14.4 ... Ergebnisse einer Activity ... 323
14.5 ... Listen und Tabellen ... 328
15. Gesten, Dialoge und Menüs ... 335
15.1 ... Antippen ... 335
15.2 ... Ziehen ... 339
15.3 ... Wischen ... 341
15.4 ... Zoomen ... 344
15.5 ... Dialoge ... 347
15.6 ... Benachrichtigungen ... 352
15.7 ... Aktionsmenü ... 356
15.8 ... Kontextmenüs ... 360
16. Transformationen und Animationen ... 365
16.1 ... Transformationen ... 365
16.2 ... Animationen ... 373
16.3 ... Interpolatoren ... 379
16.4 ... Kollisionen ... 383
17. App-Daten speichern ... 387
17.1 ... Schlüssel-Wert-Paare ... 387
17.2 ... Textdatei ... 390
17.3 ... SQLite-Datenbank ... 395
18. Sensoren und Audio ... 409
18.1 ... Sensoren für die Lage ... 409
18.2 ... Sensoren für die Umgebung ... 419
18.3 ... Audiodateien abspielen ... 424
19. Systemdienste ... 433
19.1 ... Einzelne Systemberechtigung ... 433
19.2 ... Mehrere Systemberechtigungen ... 439
19.3 ... Standort ermitteln ... 445
19.4 ... Content-Provider ... 450
19.5 ... Daten vorbereiten ... 457
20. Beispielprojekte ... 461
20.1 ... Rechentrainer »BruchTraining« ... 461
20.2 ... Reaktionsspiel »Quadrate« ... 469
20.3 ... Reaktionsspiel »Zoo« ... 476
Anhang ... 477
A ... Virtuelle Geräte verwalten ... 479
B ... App veröffentlichen ... 481
C ... Installationen unter Ubuntu Linux ... 491
D ... Installationen unter macOS ... 501
E ... Weiterführende Links ... 509
Index ... 511