Computer Animation: Algorithms and Techniques
Autor Rick Parenten Limba Engleză Hardback – 4 oct 2012
Găsim în această a treia ediție a lucrării Computer Animation o resursă tehnică riguroasă, care debutează prin oferirea accesului la un site însoțitor esențial, unde sunt disponibile exemple de cod sursă și animații contemporane extrase din mediul de cercetare și industria de divertisment. Această ancorare în resurse practice transformă volumul dintr-o simplă expunere teoretică într-un instrument de lucru pentru dezvoltatorii de jocuri și directorii tehnici.
Structura volumului urmărește o progresie logică a complexității. Primele capitole pun bazele matematice prin interpolarea valorilor și a mișcării, avansând rapid către tehnici avansate precum cinematica ierarhică (capitolul 5) și captura de mișcare (capitolul 6). Spre deosebire de Essential Computer Animation fast de John Vince, care evită matematicile complexe pentru a rămâne accesibil începătorilor, Rick Parent optează pentru o abordare profund tehnică. Putem afirma că acest titlu este mult mai aplicabil pentru cei care doresc să programeze propriile motoare de animație, oferind detalii matematice pe care The Art of Fluid Animation le simplifică în favoarea vizualului.
Descoperim aici o extindere considerabilă a subiectelor moderne: simularea fluidelor, a părului și a mulțimilor, alături de capitole dedicate animației faciale și comportamentale. În contextul operei autorului, deși Rick Parent a explorat și zona narativă în lucrări precum The Hunter Chronicles, expertiza sa principală rămâne în zona algoritmilor grafici. Computer Animation rafinează conceptele prezentate în compilațiile sale anterioare, precum Computer Animation Complete, concentrându-se pe controlul absolut al tehnicii prin înțelegerea fizicii din spatele mișcării obiectelor rigide și a sistemelor de particule.
Preț: 310.28 lei
Preț vechi: 501.02 lei
-38%
Carte tipărită la comandă
Livrare economică 10-24 iunie
Livrare express 12-16 mai pentru 156.66 lei
Specificații
ISBN-10: 0124158420
Pagini: 542
Ilustrații: Approx. 125 illustrations
Dimensiuni: 191 x 235 x 40 mm
Greutate: 1.27 kg
Ediția:3. Auflage
Editura: ELSEVIER SCIENCE
Public țintă
Graphics designers and programmers, game developers, technical directors, animators and artists. Students in computer graphics and animation programs.De ce să citești această carte
Recomandăm această carte programatorilor grafici și studenților la informatică care au nevoie de o bază matematică solidă pentru animația digitală. Este un ghid practic care nu doar descrie algoritmii pentru fluide, haine sau coliziuni, ci oferă și contextul necesar pentru a-i implementa. Cititorul câștigă capacitatea de a construi simulări realiste, trecând de la simpla utilizare a unor unelte software la crearea lor.
Descriere scurtă
In this third edition, the most current techniques are covered along with the theory and high-level computation that have earned the book a reputation as the best technically-oriented animation resource. Key topics such as fluids, hair, and crowd animation have been expanded, and extensive new coverage of clothes and cloth has been added. New material on simulation provides a more diverse look at this important area and more example animations and chapter projects and exercises are included. Additionally, spline coverage has been expanded and new video compression and formats (e.g., iTunes) are covered.
- Includes companion site with contemporary animation examples drawn from research and entertainment, sample animations, and example code
- Describes the key mathematical and algorithmic foundations of animation that provide you with a deep understanding and control of technique
- Expanded and new coverage of key topics including: fluids and clouds, cloth and clothes, hair, and crowd animation
- Explains the algorithms used for path following, hierarchical kinematic modelling, rigid body dynamics, flocking behaviour, particle systems, collision detection, and more
Cuprins
Chapter 2: Technical Background
Chapter 3: Interpolating Values
Chapter 4: Interpolation-Based Animation
Chapter 5: Kinematic Linkages
Chapter 6: Motion Capture
Chapter 7: Physically Based Animation
Chapter 8: Fluids: Liquids & Gases
Chapter 9: Modeling and Animating Human Figures
Chapter 10: Facial Animation
Chapter 11: Behavioral Animation
Chapter 12: Special Models for Animation
Appendix A: Rendering Issues
Appendix B: Background Information and Techniques
Index