Cantitate/Preț
Produs

GPU PRO 3: Advanced Rendering Techniques

Editat de Wolfgang Engel
en Limba Engleză Hardback – 21 feb 2012

Provenind dintr-o colecție de elită care funcționează ca un veritabil muzeu viu al inovației tehnologice, GPU PRO 3 reprezintă o incursiune senzorială în arhitectura vizuală a jocurilor moderne. Suntem de părere că acest volum, coordonat de Wolfgang Engel, reușește să transforme concepte matematice abstracte în experiențe tactile de randare, oferind soluții pentru randarea realistă a apei, spumei și fenomenelor atmosferice. Apreciem în mod deosebit modul în care textul ghidează privirea de la detaliul microscopic al filtrelor de textură până la complexitatea iluminării globale în timp real.

Pe raftul de artă digitală și programare, alături de GPU Pro 360 Guide to Shadows, acest album se distinge prin diversitatea tematică, acoperind nu doar umbrele, ci și manipularea geometriei prin teselare și optimizarea mulțimilor pe stadioane. Structura cărții este riguros segmentată, pornind de la baza geometrică și avansând spre efecte vizuale complexe, precum reflexiile ray-traced și utilizarea GPGPU pentru transparență volumetrică. Față de GPU Pro 2, acest volum pune un accent mai mare pe eficiența algoritmilor pentru DirectX 11 și pe provocările specifice dispozitivelor portabile.

Simțim că valoarea acestui titlu rezidă în caracterul său aplicat; nu este doar un tratat teoretic, ci un manual de atelier unde codul sursă devine unealta principală. Experiența de lectură este una densă, tehnică, dar extrem de satisfăcătoare pentru cei care doresc să înțeleagă mecanismele din spatele unor motoare grafice celebre precum CryENGINE 3.

Citește tot Restrânge

Preț: 112900 lei

Preț vechi: 124066 lei
-9%

Puncte Express: 1694

Carte disponibilă

Livrare economică 15-29 iunie
Livrare express 30 mai-05 iunie pentru 5576 lei


Specificații

ISBN-13: 9781439887820
ISBN-10: 1439887829
Pagini: 408
Ilustrații: ill
Dimensiuni: 191 x 235 x 23 mm
Greutate: 1.04 kg
Ediția:New.
Editura: CRC Press
Colecția A K Peters/CRC Press

Public țintă

Professional Practice & Development

De ce să citești această carte

Recomandăm această carte programatorilor care doresc să stăpânească tehnicile de randare de ultimă oră utilizate în industria jocurilor AAA. Cititorul câștigă acces la expertiza a peste 50 de specialiști, primind soluții concrete pentru optimizarea performanței și creșterea fidelității vizuale. Este un instrument esențial pentru a trece de la programarea de bază la crearea unor lumi virtuale complexe și veridice.


Despre autor

Wolfgang Engel este un nume de referință în industria graficii pe calculator, ocupând poziția de lead graphics programmer în grupul de tehnologie de bază al Rockstar Games. Recunoscut ca Microsoft MVP DirectX încă din 2006, Engel a coordonat prestigioasele serii ShaderX și GPU Pro, devenind o voce autoritară în consiliile consultative ale industriei. Munca sa se concentrează pe democratizarea tehnicilor avansate de randare, transformând experiența sa vastă în resurse educaționale care definesc standardele moderne în dezvoltarea jocurilor video.


Descriere scurtă

GPU Pro3, the third volume in the GPU Pro book series, offers practical tips and techniques for creating real-time graphics that are useful to beginners and seasoned game and graphics programmers alike.
Section editors Wolfgang Engel, Christopher Oat, Carsten Dachsbacher, Wessam Bahnassi, and Sebastien St-Laurent have once again brought together a high-quality collection of cutting-edge techniques for advanced GPU programming. With contributions by more than 50 experts, GPU Pro3: Advanced Rendering Techniques covers battle-tested tips and tricks for creating interesting geometry, realistic shading, real-time global illumination, and high-quality shadows, for optimizing 3D engines, and for taking advantage of the advanced power of the GPGPU.
Sample programs and source code are available for download on the book's CRC Press web page.

Cuprins

Geometry Manipulation. Vertex Shader Tesselation. Real-time Deformable Terrain Rendering. Optimized Stadium Crowd Rendering. Geometric Anti-Aliasing Methods. Rendering. Practical Elliptical Texture Filtering. An Approximation to the Chapman Grazing-Incidence Function for Atmospheric Scattering. Volumetric Real-Time Water and Foam Rendering. CryENGINE 3. Global Illumination Effects. Ray-traced Approximate Reflections Using a Grid of Oriented Splats. Screen-space Bent Cones: A Practical Approach. Real-time Near-field Global Illumination based on a Voxel Model. Shadows. Efficient Online Visibility for Shadow Maps. Depth Rejected Gobo Shadows. Handheld Devices. Inexpensive Anti-Aliasing of Simple Objects. Programming the XPERIA Play GPU. 3D Engine Design. Z3 Culling. Quaternion-based rendering pipeline. Implementing a Directionally Adaptive Edge AA Filter using DirectX 11. Designing a Data-Driven Renderer. GPGPU. Volumetric transparency with Per-Pixel Fragment Lists". Practical Binary Surface and Solid Voxelization with Direct3D 11. Interactive Ray Tracing Using the Compute Shader in DirectX 11. Contributors.

Recenzii

GPU Pro3 is a guide to high-end computer graphics for video games and computer animation. Discussing the latest advancements in technology and graphical artistry, taken from fifty of the industry’s best, it covers tips on creating interesting geometry, shading, illumination shadows, optimizing 3D engines, and much more. GPU Pro3 is presented with full-color photos of graphical examples, charts, indexes, glossaries, and much more, making it an ideal addition to community and college collections catering to technology and artistic design.
Wisconsin Bookwatch, April 2012

Descriere

This book explores the latest developments in advanced rendering techniques in interactive media and games that run on the DirectX or OpenGL run-times or any other run-time with any language available. It covers geometry manipulation, handheld devices programming, effects in image space, shadows, 3D engine design, and environmental effects. A dedicated section on general purpose GPU programming focuses on CUDA, DirectCompute, and OpenCL examples. The book also provides tips on how to render real-time special effects and visualize data on common consumer software platforms.