Cantitate/Preț
Produs

Designing Games

Autor Tynan Sylvester
en Limba Engleză Paperback – 26 mar 2013

Deseori, în dezvoltarea jocurilor video, problema principală nu este lipsa ideilor, ci dificultatea de a transforma o mecanică brută într-o experiență care să captiveze jucătorul la nivel emoțional. În Designing Games, Tynan Sylvester propune o metodologie de lucru centrată pe structuri care generează imersiune, oferind soluții tehnice pentru echilibrarea narațiunii cu interactivitatea. Observăm o trecere necesară de la simpla programare la arhitectura de sistem, unde fiecare recompensă și fiecare interacțiune multiplayer sunt proiectate să se alinieze cu vocabularul metaforic al titlului. Remarcăm faptul că autorul pune un accent deosebit pe procesul iterativ de planificare și testare. Spre deosebire de Video Games and the Mind de Bernard Perron, care explorează psihologia jucătorului dintr-o perspectivă academică și teoretică, Designing Games rămâne un ghid aplicat, ancorat în realitatea producției de zi cu zi. Abordarea diferă și de Theory of Fun for Game Design prin faptul că este mai puțin abstractă și mai mult orientată spre execuție, oferind instrumente concrete pentru gestionarea echipei și evitarea impasului creativ. Structura volumului, publicat de O'Reilly, ghidează cititorul prin fazele critice ale designului: de la crearea mecanicilor care declanșează emoții specifice, până la modul în care poziționarea pe piață influențează deciziile de proiectare. Este o resursă tehnică ce transformă intuiția în procese repetabile, fiind esențială pentru cei care doresc să înțeleagă de ce anumite jocuri devin memorabile în timp ce altele eșuează în a menține interesul utilizatorului.

Citește tot Restrânge

Preț: 26713 lei

Preț vechi: 33392 lei
-20%

Puncte Express: 401

Carte disponibilă

Livrare economică 24 septembrie-08 octombrie
Livrare express 10-16 septembrie pentru 5665 lei

Livrare prin curier în România Termenul estimat este afișat lângă disponibilitate.
Transport gratuit de la 40000 lei Plată online sau ramburs, în funcție de opțiunile comenzii.
Retur gratuit în 14 zile Comandă securizată și suport în română.

Specificații

ISBN-13: 9781449337933
ISBN-10: 1449337937
Pagini: 413
Ilustrații: illustrations
Dimensiuni: 153 x 228 x 27 mm
Greutate: 0.56 kg
Ediția:1
Editura: O'Reilly

De ce să citești această carte

Recomandăm această carte designerilor și dezvoltatorilor care vor să treacă de la execuție tehnică la arhitectură de experiențe. Cititorul câștigă o înțelegere profundă a modului în care mecanicile de joc influențează psihologia jucătorului și învață să gestioneze un proiect complex prin iterație. Este un manual practic despre cum să construiești sisteme de joc care funcționează coerent și care livrează valoare pe o piață competitivă.


Descriere

Ready to give your design skills a real boost? This eye-opening book helps you explore the design structure behind most of today’s hit video games. You’ll learn principles and practices for crafting games that generate emotionally charged experiences—a combination of elegant game mechanics, compelling fiction, and pace that fully immerses players.In clear and approachable prose, design pro Tynan Sylvester also looks at the day-to-day process necessary to keep your project on track, including how to work with a team, and how to avoid creative dead ends. Packed with examples, this book will change your perception of game design.Create game mechanics to trigger a range of emotions and provide a variety of playExplore several options for combining narrative with interactivityBuild interactions that let multiplayer gamers get into each other’s headsMotivate players through rewards that align with the rest of the gameEstablish a metaphor vocabulary to help players learn which design aspects are game mechanicsPlan, test, and analyze your design through iteration rather than deciding everything up frontLearn how your game’s market positioning will affect your design

Notă biografică

Tynan Sylvester first designed games in 2000. His smallest projects were one-man independent games on which he wrote every line of code and painted every frame of art. His largest was four years on Irrational Games' 110-person development team making BioShock Infinite. He has also written several feature design articles for Gamasutra, the biggest game design website.

Tynan believes that much of what we think of game design grows from the metaphors we use to describe it. He likes to work at finding metaphors that create useful answers instead of deadly assumptions. He also enjoys bacon and prefers Picard to Kirk.

Tynan's game design blog is at tynansylvester.com. He likes talking to people, so go ahead and post a comment or email him at tynan.sylvester@gmail.com.

Cuprins

  • Preface
  • Part One: Engines of Experience
    • Chapter 1: Engines of Experience
  • Part Two: Game Crafting
    • Chapter 2: Elegance
    • Chapter 3: Skill
    • Chapter 4: Narrative
    • Chapter 5: Decisions
    • Chapter 6: Balance
    • Chapter 7: Multiplayer
    • Chapter 8: Motivation and Fulfillment
    • Chapter 9: Interface
    • Chapter 10: The Market
  • Part Three: Process
    • Chapter 11: Planning and Iteration
    • Chapter 12: Knowledge Creation
    • Chapter 13: Dependencies
    • Chapter 14: Authority
    • Chapter 15: Motivation
    • Chapter 16: Complex Decisions
    • Chapter 17: Values
    • Endgame
    • Recommended Books
    • Quiz Answers
    • Sources