Cantitate/Preț
Produs

Advanced Game Design: A Systems Approach

Autor Michael Sellers
en Limba Engleză Paperback – 14 noi 2017

Notăm cu interes faptul că Advanced Game Design: A Systems Approach se adresează profesioniștilor și studenților avansați care au deja o înțelegere de bază a mecanicii de joc, dar doresc să treacă de la intuiție la o metodologie riguroasă. Această lucrare presupune cunoașterea terminologiei de bază din industria IT și o minimă experiență în dezvoltarea software, punând accent pe modul în care sistemele complexe interacționează pentru a crea experiențe pentru jucători. Apreciem structura logică a cărții, care ghidează cititorul prin trei etape critice: de la definirea abstractă a sistemelor în prima parte, la aplicarea principiilor de design în secțiunea a doua, culminând cu execuția practică. Spre deosebire de Game Design Workshop de Tracy Fullerton, care oferă o abordare non-tehnică bazată pe exerciții creative, volumul lui Michael Sellers este mult mai ancorat în teoria sistemelor, fiind mai puțin abstract și mai mult orientat către aplicabilitatea tehnică în medii de producție complexe. De asemenea, dacă The Art of Game Design de Jesse Schell se concentrează pe multiple perspective psihologice, Sellers prioritizează 'core loops' și structura sistemică. În contextul operei autorului, această carte reprezintă o schimbare majoră de registru față de scrierile sale mai personale sau literare, precum Daughter of Samar, demonstrând expertiza sa tehnică acumulată în peste două decenii în industrie. Cuprinsul relevă o atenție deosebită acordată echilibrării jocurilor (capitolele 9 și 10) și lucrului în echipă, aspecte vitale pentru orice designer care activează într-un studio modern. Este o resursă care transformă designul dintr-o formă de artă imprevizibilă într-o disciplină inginerească structurată.

Citește tot Restrânge

Preț: 32456 lei

Preț vechi: 40571 lei
-20%

Puncte Express: 487

Carte tipărită la comandă

Livrare economică 27 mai-10 iunie
Livrare express 22-28 aprilie pentru 6519 lei


Specificații

ISBN-13: 9780134667607
ISBN-10: 0134667603
Pagini: 464
Dimensiuni: 178 x 229 x 25 mm
Greutate: 0.78 kg
Ediția:1. Auflage
Editura: Pearson International

De ce să citești această carte

Recomandăm această carte designerilor care vor să înțeleagă arhitectura din spatele gameplay-ului. Veți câștiga un set de instrumente analitice bazate pe gândirea sistemică, esențiale pentru a crea bucle de joc coerente și sisteme de echilibrare scalabile. Este un manual tehnic ce transformă viziunea creativă în specificații de design riguroase, potrivite pentru orice platformă modernă.


Despre autor

Michael Sellers este un designer de jocuri și instructor cu o carieră de peste 20 de ani, timp în care a lansat numeroase studiouri de succes și a contribuit la dezvoltarea unor titluri de referință. Experiența sa vastă combină practica directă în industrie cu rigoarea academică, Sellers fiind un pionier în utilizarea gândirii sistemice aplicate în mediile digitale. Deși a explorat și zona memorialisticii sau a ficțiunii în lucrări precum An Outside Man sau Jack's Genes, contribuția sa majoră rămâne în domeniul educației tehnice pentru designul de jocuri video, unde este recunoscut pentru capacitatea de a sintetiza teorii complexe în fluxuri de lucru aplicabile.


Descriere

In Advanced Game Design, pioneering game designer and instructor Michael Sellers situates game design practices in a strong theoretical framework of systems thinking, enabling designers to think more deeply and clearly about their work, so they can produce better, more engaging games for any device or platform. Sellers offers a deep unifying framework in which practical game design best practices and proven systems thinking theory reinforce each other, helping game designers understand what they are trying to accomplish and the best ways to achieve it. Drawing on 20+ years of experience designing games, launching game studios, and teaching game design, Sellers explains: What games are, and how systems thinking can help you think about them more clearly How to systematically promote engagement, interactivity, and fun What you can learn from MDA and other game design frameworks How to create gameplay and core loops How to design the entire player experience, and how to build game mechanics that work together to create that experience How to capture your game's "big idea" and Unique Selling Proposition How to establish high-level and background design and translate it into detailed design How to build, playtest, and iterate early prototypes How to build your game design career in a field that keeps changing at breakneck speed


Notă biografică

Michael Sellers is Director of the Game Design program and a Professor of Practice at Indiana University in Bloomington, Indiana.
Sellers has worked as a professional game designer since 1994, with a focus on designing social, mobile, and massively multiplayer online games (MMOs). He has started and run three successful game studios and has also worked for notable game developers such as 3DO, Electronic Arts, Kabam, and Rumble Entertainment as a lead designer, executive producer, general manager, and creative director.
His first commercial game was the award-winning Meridian 59, the first 3D MMO, released in 1996. He was also the lead designer on The Sims 2, Ultima Online, Holiday Village, Blastron, and Realm of the Mad God, among other games.
In addition to his work in games, Sellers has conducted and published original research in artificial intelligence. His AI research, partly funded by the U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA), focuses on "social artificial intelligence"-creating agents that behave plausibly in social situations. As part of this effort, Sellers has published groundbreaking work on enabling artificially intelligent agents to learn, form social relationships, and have and express emotions based on a unifying psychological architecture.
Sellers has a BS in cognitive science. In addition to working on games and AI, he has worked as a software engineer, user interface designer, RPG miniatures sculptor, and briefly as a circus roustabout and movie extra.
He has a Bacon number of 2 and hopes someday to have an Erdos number.

Cuprins

Introduction Part I: Foundations Chapter 1 Foundations of Systems Chapter 2 Defining Systems Chapter 3 Foundations of Games and Game Design Chapter 4 Interactivity and Fun Part II: Principles Chapter 5 Working as a Systemic Game Designer Chapter 6 Designing the Whole Experience Chapter 7 Creating Game Loops Chapter 8 Defining Game Parts Part III: Practice Chapter 9 Game Balance Methods Chapter 10 Game Balance Practice Chapter 11 Working as a Team Chapter 12 Making Your Game Real Bibliography Index