Cantitate/Preț
Produs

Gamification in Learning and Education: Advances in Game-Based Learning

Autor Sangkyun Kim, Kibong Song, Barbara Lockee, John Burton
en Limba Engleză Paperback – 11 sep 2018

Notăm cu interes modul în care Gamification in Learning and Education abordează una dintre cele mai mari provocări pedagogice actuale: scăderea implicării studenților în formatele tradiționale. Subliniem relevanța Capitolului 5, care fundamentează teoretic trecerea de la simpla joacă la utilizarea strategică a elementelor de joc pentru a facilita rezolvarea de probleme. Cartea propune conceptul de „positive failure” (eșec pozitiv), argumentând că posibilitatea de a eșua într-un mediu sigur și de a reîncerca misiuni dificile este esențială pentru dezvoltarea rezilienței cognitive.

Această primă ediție publicată de Springer în seria Advances in Game-Based Learning extinde cadrul propus de Gamification Design for Educational Contexts prin includerea unor studii de caz aplicate pe discipline specifice. În timp ce alte lucrări, precum Gamification in Education and Business, au un spectru de aplicabilitate mixt, volumul de față se concentrează riguros pe mediul academic. Structura este progresivă, pornind de la definirea conceptelor de angajament și distracție (Capitolul 2), trecând prin cadre de lucru și strategii (Capitolele 7 și 8), până la o analiză necesară a barierelor etice și legale.

Merită menționat că autorul Sangkyun Kim aduce în acest volum rigoarea analitică observată și în alte lucrări ale sale, precum cele dedicate turismului în Asia, dar aici focalizarea se mută pe interacțiunea dintre psihologia comportamentală și tehnologia educațională. Observăm o atenție deosebită acordată diferențierii dintre mediile STEM și cele de științe liberale (Capitolele 11 și 12), oferind instructorilor instrumente adaptate profilului disciplinei predate. Este o resursă care depășește nivelul de introducere generală, oferind un fundament solid pentru designul instrucțional modern.

Citește tot Restrânge

Din seria Advances in Game-Based Learning

Preț: 94978 lei

Preț vechi: 124972 lei
-24%

Puncte Express: 1425

Carte tipărită la comandă

Livrare economică 29 mai-04 iunie


Specificații

ISBN-13: 9783319836980
ISBN-10: 3319836986
Pagini: 176
Ilustrații: XIV, 159 p. 76 illus., 60 illus. in color.
Dimensiuni: 155 x 235 x 10 mm
Greutate: 0.28 kg
Ediția:Softcover reprint of the original 1st edition 2018
Editura: Springer
Colecția Advances in Game-Based Learning
Seria Advances in Game-Based Learning

Locul publicării:Cham, Switzerland

De ce să citești această carte

Această carte este esențială pentru cadrele didactice și designerii instrucționali care doresc să transforme sala de curs într-un spațiu interactiv. Cititorul câștigă o înțelegere profundă a modului în care eșecul controlat poate motiva studenții, primind totodată strategii concrete pentru implementarea gamificării în discipline variate, de la matematică la arte, fără a ignora limitările etice ale acestor metode.


Despre autor

Sangkyun Kim este un cercetător preocupat de dinamica experiențelor umane în contexte diverse, de la turism la educație. Expertiza sa este reflectată în lucrări precum Food Tourism in Asia și Film Tourism in Asia, unde analizează comportamentul consumatorului și impactul fenomenelor culturale. În Gamification in Learning and Education, colaborează cu specialiști precum Barbara Lockee și John Burton, profesori emeriți cu o vastă experiență în design instrucțional și tehnologie educațională la Virginia Tech, oferind o perspectivă interdisciplinară asupra învățării moderne.


Descriere scurtă

This book explores the theoretical foundations of gamification in learning and education. It has become increasingly difficult to engage and motivate students. Gamification not only makes learning interesting, but also allows game players to solve problems and learn lessons through repeated attempts and failures. This "positive failure" can motivate students to attempt a difficult mission. Chapters in this volume cover topics such as the definition and characteristics of gamification, gamification in learning and education, theories, research on gamification, framework, strategy, and cases.


Cuprins

Chapter 1. Beginning of Journey.- Chapter 2.Engagement and Fun.- Chapter 3. What Is a Game?.- Chapter 4.What is Gamification in Learning and Education?.- Chapter 5.Theories for Gamification in Learning and Education.- Chapter 6.Students’ Perception of Gamification in Learning and Education.- Chapter 7.Gamification Framework.- Chapter 8.Gamification Strategy.- Chapter 9.Legal and Ethical Issues.- Chapter 10. Gamification Cases in Education.- Chapter 11.Gamification Cases in STEM Education.- Chapter 12.Gamification Cases in Liberal Arts and Social Science Education.- Chapter 13.Gamify Your Instruction.

Notă biografică

Dr. Sangkyun Kim is a professor of Systems and Management Engineering at Kangwon National University. He has served Game Literacy Division of Korea Game Society as a chairman and the representative of Education Gamification Forum. He has earned Teaching Excellence Award three times from Kangwon National University. He received his Ph.D. in Cognitive Science from Yonsei University, Seoul, South Korea, a master’s degree in Industrial Engineering from Yonsei University, and a bachelor’s degree in Control and Instrumentation Engineering from Chungang University, Seoul, South Korea. 
Dr. Kibong Song is an adjunct faculty at Virginia Tech. He has worked as a learning solution expert in corporates and higher education institutions. He has published books and articles on learning environment, talent development, and e-learning evaluation method. He earned his Ph.D. in Curriculum and Instruction with a concentration in Instructional Design and Technology from Virginia Tech, a master’s degree in Industrial Engineering from Yonsei University, Seoul, South Korea, and a bachelor’s degree in Computer Science and Engineering from Dongguk University, Seoul, South Korea.   Dr. Barbara Lockee is a professor of education specializing in Instructional Design and Technology. She earned a Ph.D. in Curriculum and Instruction with a concentration in Instructional Technology from Virginia Tech. She has served as a president for the Association for Educational Communication & Technology and a director of Office of Educational Research and Outreach. To date she has authored or coauthored more than 90 journal articles, book chapters, invited columns and articles, and conference proceedings. She has also edited one book and developed softwar
e. She has contributed greatly to the field by presenting at many regional, national, and international conferences. In addition, she has been an invited speaker at a number of conferences and organizational meetings at the national and international level.  Dr. John K. Burton is a professor of education specializing in Instructional Design and Technology. He earned a Ph.D. in Educational Psychology from the University of Nebraska-L
incoln. To date Dr. Burton has authored or coauthored more than 85 refereed articles, book chapters, technical reports, instructional software, instructional television scripts, and book/software reviews. Dr. Burton has also contributed greatly to the field by presenting at many regional, national, and international conferences. Dr. Burton has held numerous leadership positions during his tenure at Virginia Tech including, but not limited to, his position as Associate Director for Educational Research and Outreach from 2005-2008 and his current position as Director of the Center for Instructional Technology Solutions in Industry and Education (CITSIE).  

Caracteristici

Offers practical guidance in applying gamification to education Presents numerous gamification cases Discusses relevant learning and gamification theories Includes supplementary material: sn.pub/extras