Cantitate/Preț
Produs

Game Usability: Advice from the Experts for Advancing UX Strategy and Practice in Videogames

Editat de Katherine Isbister, Celia Hodent
en Limba Engleză Paperback – 14 mar 2022

Subliniem necesitatea unei abordări metodologice riguroase în dezvoltarea jocurilor moderne, unde experiența utilizatorului nu mai este un element opțional, ci pilonul central al succesului comercial. Game Usability propune o strategie integrată de UX, debutând cu fundamentele designului și evoluând spre tehnici avansate de cercetare și analiză. Descoperim aici o structură progresivă care ghidează cititorul prin 18 capitole esențiale: de la evaluarea euristică și interviurile cu testeri (metoda 'think aloud'), până la utilizarea măsurătorilor fiziologice pentru a cuantifica reacțiile jucătorilor.

Notăm cu interes extinderea acestei ediții secunde către domenii de frontieră precum realitatea virtuală (VR) și augmentată (AR), esports și importanța eticii prin designul comunităților pozitive. Autorii nu se limitează la teorie, ci oferă soluții pentru integrarea proceselor UX în pipeline-ul de producție, chiar și în condițiile unor termene limită stricte. Cititorul care a aplicat ideile din Games User Research de Anders Drachen va găsi aici instrumentele necesare pentru a avansa de la colectarea datelor la implementarea unei strategii de business coerente, axată pe incluziune și accesibilitate.

Această lucrare consolidează portofoliul editorului Katherine Isbister, făcând trecerea de la designul de personaj explorat în „Better Game Characters by Design” și studiul emoțiilor din „How Games Move Us”, către o viziune sistemică asupra interacțiunii om-calculator. Prin cele peste 150 de ilustrații și diagrame, volumul publicat de CRC Press devine un manual tehnic indispensabil pentru optimizarea mecanicilor de joc și a interfețelor, asigurând o experiență de utilizare fluidă și captivantă.

Citește tot Restrânge

Preț: 36639 lei

Preț vechi: 45799 lei
-20%

Puncte Express: 550

Carte disponibilă

Livrare economică 01-15 mai
Livrare express 17-23 aprilie pentru 5892 lei


Specificații

ISBN-13: 9780367619923
ISBN-10: 036761992X
Pagini: 452
Ilustrații: 15 Line drawings, color; 16 Line drawings, black and white; 35 Halftones, color; 23 Halftones, black and white; 50 Illustrations, color; 39 Illustrations, black and white
Dimensiuni: 178 x 254 x 30 mm
Greutate: 1.25 kg
Ediția:2 ed
Editura: CRC Press
Colecția CRC Press

Public țintă

Professional Practice & Development

De ce să citești această carte

Recomandăm această carte profesioniștilor care doresc să transforme intuiția în date concrete. Veți câștiga o metodologie clară pentru a susține investițiile în UX în fața managementului și veți învăța cum să implementați teste de uzabilitate eficiente, adaptate pentru mobile, VR sau esports. Este resursa ideală pentru a înțelege cum bias-urile și psihologia jucătorului dictează succesul pe termen lung al unui titlu.


Despre autor

Katherine Isbister este profesor de Computational Media la University of California, Santa Cruz, și o figură centrală în cercetarea interacțiunii dintre om și joc. A fost director fondator al Game Innovation Lab la New York University și este recunoscută pentru lucrări precum „Better Game Characters by Design”, unde explorează legătura psihologică dintre jucător și avatar. Experiența sa academică și practică se reflectă în capacitatea de a sintetiza expertiza liderilor din industrie în ghiduri aplicabile pentru dezvoltatorii software.


Descriere scurtă

This book introduces the basics in game usability and overall game UX mindset and techniques, as well as looking at current industry best practices and trends. Fully updated for its second edition, it includes practical advice on how to include usability in already tight development timelines, and how to advocate for UX and communicate results to higher-ups effectively.
The book begins with an introduction to UX strategy considerations for games, and to UX design, before moving on to cover core user research and usability techniques as well as how to fit UX practices into the business process. It provides considerations of player differences and offers strategies for inclusion as well as chapters that give platform and context specific advice. With a wealth of new interviews with industry leaders and contributions from the very best in game UX, the book also includes brand new chapters on:
  • Accessibility
  • Mobile Game Usability
  • Data Science
  • Virtual and Augmented Reality
  • Esports
This book will be vital reading for all professional game developers and game UX advocates, as well as those students aspiring to work in game development and game UX.

Cuprins

1. Introduction: What’s New in This Edition, How to Read This Book. 2. Advancing Game UX Maturity. 3. Usability and Game Feel. 4. Games Research Evolution at Microsoft. 5. Try One Yourself: A Guide to Running a Practice User Study. 6. Heuristic UX Evaluation in Games. 7. Let the Game Tester Do the Talking: Think Aloud and Interviewing to Learn About the Game Experience. 8. How Bias Affects Games – And What You Can Do About It. 9. Working with Game Analysts and Data Scientists. 10. Physiological Measures for Game Evaluation. 11. Integrating UX Practices into the Production Pipeline. 12. Trust & Safety and Fair Play in Video Games: Intentionally Designing Positive Communities. 13. Accessibility Then and Now - History, Myths, Considerations and Tools. 14. Reframing Inclusion: The Case for Allyship. 15. Mobile Game Usability: Design and Research. 16. Designing for "Everyone": The Triumph of Casual Mechanics. 17. The Design of Virtual and Augmented Realities. 18. The Esports Experience: Fan, Player, and Beyond. 19.(Re)Discovering the Rich History of Game User Research: An 'Undisciplined' Approach. 20. How to Keep Up with What’s Happening and Last Comments.  
 
 
 
 
 
 
 








Notă biografică

Katherine Isbister is Professor of Computational Media at UCSC’s Engineering School, where she directs the Social Emotional Technology Lab https://setlab.ucsc.edu/. Her research team creates interactive experiences at the intersection of HCI and Games/Play to heighten social and emotional connections and wellbeing, with over 100 peer-reviewed publications and games shown at IndieCade (Yamove! and SceneSampler) and other public venues. Her most recent book from MIT Press is How Games Move Us: Emotion by Design, winner of an American Library Association award. Isbister is a Founding Fellow of the Higher Education Video Games Alliance, a recipient of MIT Technology Review's Young Innovator Award, and is an ACM Distinguished Scientist.http://www.katherineinterface.com/
Celia Hodent holds a PhD in psychology and has over ten years of experience in the development of UX strategy and processes in video game studios. Through her work at Ubisoft, LucasArts, and as Director of UX at Epic Games (Fortnite), she has contributed to many projects across multiple platforms, from PC to consoles, mobile, and VR. Celia is also the founder of the Game UX Summit, and advisor for the GDC UX Summit. She is the author of The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX can Impact Video Game Design and of The Psychology of Video Games. She currently works as an independent game UX consultant.
Twitter: @CeliaHodent
Blog: celiahodent.com