Cantitate/Preț
Produs

Video Games: Parents' Perceptions, Role of Social Media & Effects on Behavior

Editat de Jeffrey Graham
en Limba Engleză Hardback – 6 aug 2014

Ceea ce diferențiază volumul Video Games, coordonat de Jeffrey Graham, de alte analize sociologice este refuzul de a trata industria jocurilor video într-o manieră uniformă. Remarcăm o abordare nuanțată care demontează ideea că jocurile violente predau exclusiv lecții antisociale. Observăm, prin exemple concrete din serii precum Call of Duty, cum acțiunile violente sunt adesea motivate de protejarea altor personaje, forțând jucătorul să exercite altruismul în paralel cu agresivitatea. Pe linia teoretică a lucrării The Video Game Debate, dar cu un focus mult mai pronunțat pe date empirice și studii de caz medicale, această carte oferă o perspectivă holistică asupra impactului pe termen lung al gaming-ului.

Structura volumului este riguros organizată pentru a acoperi spectrul complet al interacțiunii om-tehnologie. Merită menționat că progresia capitolelor ghidează cititorul de la aspecte psihologice și motivaționale (precum studiul pe 27.000 de adolescenți) către ramificații tehnice și de sănătate, incluzând o analiză rară a corelației dintre jocurile video și crizele de epilepsie. De asemenea, lucrarea explorează rolul rețelelor sociale în industria de profil și eficiența jocurilor de tip 'brain training' în raport cu cele recreative pentru performanța cognitivă. Este o resursă care nu se limitează la dezbaterea clasică despre violență, ci investighează modul în care 'exergaming-ul' influențează activitatea fizică a copiilor, oferind date esențiale despre diferențele de gen și efortul perceput în timpul sesiunilor de joc.

Citește tot Restrânge

Preț: 139464 lei

Preț vechi: 200318 lei
-30%

Puncte Express: 2092

Carte disponibilă

Livrare economică 08-22 iunie


Specificații

ISBN-13: 9781633210158
ISBN-10: 1633210154
Pagini: 195
Dimensiuni: 180 x 260 x 15 mm
Greutate: 0.51 kg
Editura: Nova Science Publishers Inc
Colecția Nova Science Publishers, Inc (US)
Locul publicării:United States

De ce să citești această carte

Această carte este indispensabilă cercetătorilor, educatorilor și părinților care doresc să depășească miturile simpliste despre gaming. Veți câștiga o înțelegere bazată pe date despre modul în care jocurile pot stimula comportamente prosociale și performanța academică. Este un instrument analitic rar, care combină studiul psihologic cu date medicale și sociologice pentru a oferi un tablou complet al influenței media digitale asupra tinerilor.


Despre autor

Jeffrey Graham este un specialist cu o vastă experiență în domeniul sistemelor de calcul, activând pe parcursul carierei sale în administrarea și optimizarea mediilor Windows și UNIX. Expertiza sa tehnică îi conferă o perspectivă pragmatică asupra modului în care software-ul interacționează cu utilizatorul. În calitate de editor pentru Nova Science Publishers Inc, el a coordonat acest volum colectiv, selectând cercetări care pun în balanță aspectele tehnice ale industriei jocurilor video cu implicațiile lor socio-comportamentale, oferind o platformă riguroasă pentru dezbaterile academice contemporane.


Descriere

Video games are not necessarily uniform in the "lessons" they teach players. Indeed, even violent video games are not simply hotbeds of violent content. For example, the popular Call of Duty and Resident Evil series require players to behave violently in order to protect other people or computer characters. Thus, in these games, aggression is taught in simultaneity with altruism. The questions, then, arise 1) whether social learning is an appropriate explanation for long-term effects of games, and 2) whether games can only teach antisocial lessons. The first chapter of this book addresses video game effects from a long-term, holistic perspective, focusing on antisocial and prosocial outcomes, using a conveniently collected survey dataset. Moreover, this book also analyses video games by different genres. Furthermore, this book provides information on associations and gender differences in children's situational motivation, rate of perceived exertion and physical activity levels in exergaming; the efficiency of brain training versus recreational video games; the effect of social media in the video game industry; video games and their correlation with school and cognitive performance; video games and the effect they may have on seizures; and video gaming and the enhancement of prosocial behaviours.

Cuprins

Preface; The Possible Prosocial & Antisocial Effects of Playing Video Games Frequently; Childrens Situational Motivation, Rate of Perceived Exertion & Physical Activity Levels in Exergaming: Associations & Gender Differences; Efficiency of Brain Training vs. Recreational Video Games for Cognitive/Academic Performance: A Synthesis of 3 Experiments; Communities of Players: Scale & Scope, & the Effect of Social Medias in the Video Game Industry; Video Games & School/Cognitive Performances: A Study on 27000 Middle School Teenagers; Video Games & Seizures: A Review; Gaming for Good: Video Games & Enhancing Prosocial Behaviour; Index.