Cantitate/Preț
Produs

Treacherous Play

Autor Marcus Carter
en Limba Engleză Hardback – feb 2022

Notăm cu interes modul în care Marcus Carter deschide această analiză tehnică prin studiul universului EVE Online, unde deviza „nu avea încredere în nimeni” nu este o anomalie, ci un mecanism de bază. Autorul demonstrează cum trădarea este transformată dintr-o eroare socială într-o specificație de design, analizând modul în care structura jocului forțează jucătorii să navigheze prin duplicitate și înșelăciune. Putem afirma că lucrarea reprezintă o evoluție firească în opera autorului; dacă în Fantasies of Virtual Reality acesta explora percepțiile asupra mediului imersiv, iar în Governing Social Virtual Reality se concentra pe reglementarea interacțiunilor, în Treacherous Play el disecă eșecul deliberat al normelor sociale. Considerăm că abordarea sa diferă de cea din The Dark Side of Game Play de Torill Elvira Mortensen prin faptul că este mai puțin abstractă și mult mai aplicată pe arhitectura sistemelor care generează aceste comportamente. Volumul este organizat riguros, pornind de la fundamentul teoretic al jocului ludic, trecând prin studii de caz brutale precum DayZ și culminând cu un capitol esențial despre proiectarea intenționată a trădării. Este o explorare tehnică a modului în care jocurile devin spații sigure pentru comportamente care, în afara lor, ar fi inacceptabile.

Citește tot Restrânge

Preț: 16475 lei

Preț vechi: 20593 lei
-20%

Puncte Express: 247

Carte disponibilă

Livrare economică 09-23 mai
Livrare express 28 aprilie-02 mai pentru 2170 lei


Specificații

ISBN-13: 9780262046312
ISBN-10: 0262046318
Pagini: 160
Ilustrații: 5 black and white photos
Dimensiuni: 135 x 207 x 20 mm
Greutate: 0.29 kg
Editura: MIT Press Ltd

De ce să citești această carte

Recomandăm această carte designerilor de jocuri și cercetătorilor în sociologie digitală care vor să înțeleagă mecanica din spatele jocurilor 'toxice' prin design. Veți câștiga o perspectivă clară asupra modului în care încrederea este negociată în medii virtuale ostile și cum pot fi implementate sisteme de joc care permit trădarea fără a distruge experiența utilizatorului.


Despre autor

Marcus Carter este un cercetător axat pe intersecția dintre tehnologie, societate și experiența umană în spațiile virtuale. Publicat de MIT Press Ltd, Carter și-a construit cariera analizând dimensiunile etice și de guvernanță ale realității virtuale și ale jocurilor multiplayer complexe. Lucrările sale anterioare, precum Governing Social Virtual Reality, reflectă un interes constant pentru modul în care regulile și structurile tehnice modelează comportamentul uman, temă pe care o rafinează în Treacherous Play prin concentrarea pe aspectele de nișă ale duplicității ludice.


Descriere scurtă

The ethics and experience of "treacherous play" an exploration of three games that allow deception and betrayal--EVE Online, DayZ, and Survivor. Deception and betrayal in gameplay are generally considered off-limits, designed out of most multiplayer games. There are a few games, however, in which deception and betrayal are allowed, and even encouraged. In Treacherous Play, Marcus Carter explores the ethics and experience of playing such games, offering detailed explorations of three games in which this kind of "dark play" is both lawful and advantageous: EVE Online, DayZ, and the television series Survivor. Examining aspects of games that are often hidden, ignored, or designed away, Carter shows the appeal of playing treacherously. Carter looks at EVE Online's notorious scammers and spies, drawing on his own extensive studies of them, and describes how treacherous play makes EVE successful. Making a distinction between treacherous play and griefing or trolling, he examines the experiences of DayZ players to show how negative experiences can be positive in games, and a core part of their appeal. And he explains how in Survivor's tribal council votes, a player's acts of betrayal can exact a cost. Then, considering these games in terms of their design, he discusses how to design for treacherous play. Carter's account challenges the common assumptions that treacherous play is unethical, antisocial, and engaged in by bad people. He doesn't claim that more games should feature treachery, but that examining this kind of play sheds new light on what play can be.

Cuprins

On Thinking Playfully vii
1 An Introduction to Playing Treacherously 1
2 EVE Online: Don't Trust Anyone! 15
3 DayZ: Treachery in the Zombie Apocalypse 41
4 Survivor: Treacherous Play as a Spectator Sport 63
5 Designing Treacherous Play 87
6 Treacherous Assumptions 97
Appendix 107
Acknowledgments 111
Notes 113
Bibliography 125
Index 135