Cantitate/Preț
Produs

Narrative as Virtual Reality 2

Autor Marie-Laure Ryan
en Limba Engleză Paperback – dec 2015

Descoperim în Narrative as Virtual Reality 2 o explorare fascinantă a modului în care tehnologia digitală reconfigurează conceptul străvechi de mimesis. Marie-Laure Ryan pornește de la o întrebare fundamentală: există o diferență calitativă între implicarea într-un joc video și cea resimțită în timpul lecturii unui roman clasic? Remarcăm modul în care autoarea folosește realitatea virtuală ca metaforă pentru „arta totală”, propunând o fenomenologie a experienței narative care unifică actul lecturii, vizionării și jocului. Cartea nu se limitează la teorie abstractă, ci analizează structuri concrete din medii diverse, precum Second Life sau World of Warcraft, observând o creștere a narativității în jocurile video simultan cu o pierdere a acesteia în literatura digitală experimentală. Cititorii familiarizați cu Reading Digital Fiction de Alice Bell vor aprecia aici perspectiva istorică mai largă, care caută ecouri ale interactivității moderne în tradițiile literare pre-electronice, oferind o bază teoretică mai profundă pentru conceptul de „lectură medială”. Lucrarea se integrează perfect în parcursul academic al autoarei, continuând investigațiile din A New Anatomy of Storyworlds și Narrative across Media despre modul în care poveștile migrează și se transformă între diferite suporturi. Stilul este academic, dar extrem de clar, susținut de 22 de ilustrații care ajută la vizualizarea conceptelor de simulare mentală și construcție de lumi, oferind un ritm de lectură analitic și riguros.

Citește tot Restrânge

Preț: 27688 lei

Puncte Express: 415

Carte tipărită la comandă

Livrare economică 01-15 iunie
Livrare express 24-30 aprilie pentru 9783 lei


Specificații

ISBN-13: 9781421417974
ISBN-10: 1421417979
Pagini: 304
Ilustrații: 22, 10 black & white halftones, 12 black & white line drawings
Dimensiuni: 152 x 229 x 19 mm
Greutate: 0.5 kg
Editura: Johns Hopkins University Press
Locul publicării:Baltimore, United States

De ce să citești această carte

Această carte este esențială pentru cercetătorii în studii literare, designeri de jocuri și teoreticieni media care doresc să înțeleagă mecanismele psihologice din spatele imersiunii digitale. Veți câștiga un cadru teoretic solid pentru a distinge între plăcerea interactivității și cea a pierderii într-o lume narativă, învățând cum noile tehnologii pot augmenta sau, dimpotrivă, limita puterea unei povești de a ne absorbi complet.


Despre autor

Marie-Laure Ryan este un cercetător independent de prestigiu și fost consultant software, o combinație rară care îi permite să analizeze literatura prin prisma logicii informatice. Laureată a unei burse Guggenheim, ea s-a impus ca o figură centrală în naratologia contemporană prin lucrări de referință precum „Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory”. Expertiza sa acoperă intersecția dintre tehnologia computerizată și teoria literară, fiind editorul unor volume fundamentale care explorează spațiul cibernetic și limbajele povestirii în era digitală. Activitatea sa academică este recunoscută prin premii internaționale, fiind una dintre cele mai citate voci în studiul lumilor posibile.


Descriere scurtă

Rethinking textuality, mimesis, and the cognitive processing of texts in light of new modes of artistic world construction.
Winner of the Aldo and Jeanne Scaglione Prize for Comparative Literary Studies from the Modern Language Association of America
Is there a significant difference between engagement with a game and engagement with a movie or novel? Can interactivity contribute to immersion, or is there a trade-off between the immersive "world" aspect of texts and their interactive "game" dimension? As Marie-Laure Ryan demonstrates in Narrative as Virtual Reality 2, the questions raised by the new interactive technologies have their precursors and echoes in pre-electronic literary and artistic traditions.
Approaching the idea of virtual reality as a metaphor for total art, Ryan applies the concepts of immersion and interactivity to develop a phenomenology of narrative experience that encompasses reading, watching, and playing. The book weighs traditional literary narratives against the new textual genres made possible by the electronic revolution of the past thirty years, including hypertext, electronic poetry, interactive drama, digital installation art, computer games, and multi-user online worlds like Second Life and World of Warcraft.
In this completely revised edition, Ryan reflects on the developments that have taken place over the past fifteen years in terms of both theory and practice and focuses on the increase of narrativity in video games and its corresponding loss in experimental digital literature. Following the cognitive approaches that have rehabilitated immersion as the product of fundamental processes of world-construction and mental simulation, she details the many forms that interactivity has taken--or hopes to take--in digital texts, from determining the presentation of signs to affecting the level of story.