Library Robotics: Technology and English Language Arts Activities for Ages 8–24
Autor Sarah Keppleen Limba Engleză Paperback – 22 oct 2015
Considerăm că Library Robotics reprezintă o resursă metodologică esențială pentru specialiștii care doresc să transforme biblioteca dintr-un depozit de carte într-un hub activ de învățare comunitară. Structura materialului este riguros organizată pentru a facilita o implementare rapidă: primele patru capitole stabilesc fundamentul teoretic și logistic — de la justificarea investiției către stakeholderi până la selecția echipamentelor — în timp ce capitolele următoare oferă ghiduri practice detaliate. Metodologia propusă de Sarah Kepple se distinge prin integrarea roboticii nu ca disciplină izolată, ci ca instrument de explorare a artelor lingvistice.
Putem afirma că progresia conținutului este ingenios construită prin corelarea provocărilor tehnice cu narative clasice. Secțiunea dedicată taberelor folosește tematica „Alice în Țara Minunilor”, în timp ce structura clubului de robotică este ghidată de „Vrăjitorul din Oz”, facilitând astfel dezvoltarea competențelor de alfabetizare în paralel cu cele de programare. Această abordare continuă viziunea autoarei din lucrarea sa anterioară, Teaching Coding through Game Creation, unde punea accent pe demitizarea tehnologiei și transformarea codării într-o activitate accesibilă și creativă.
În contextul literaturii de specialitate, Library Robotics completează perspectiva oferită de STEM Programming for All Ages de Chantale Pard. În timp ce lucrarea lui Pard oferă o privire de ansamblu asupra alfabetizării STEM în comunitate, volumul de față adaugă o metodologie aplicată și specifică pentru segmentul de robotică, oferind planuri de lecții gata de utilizat. De asemenea, față de Technology and Literacy de Jennifer Nelson, care se concentrează pe limbajul Scratch, Kepple extinde paleta de instrumente către hardware-ul robotic, menținând totodată o legătură strânsă cu curriculumul de limba engleză și literatură.
Preț: 264.04 lei
Preț vechi: 350.48 lei
-25%
Carte tipărită la comandă
Livrare economică 26 mai-09 iunie
Specificații
ISBN-10: 1440835586
Pagini: 175
Dimensiuni: 156 x 235 x 13 mm
Greutate: 0.32 kg
Editura: Bloomsbury Publishing
Colecția Libraries Unlimited
Locul publicării:New York, United States
De ce să citești această carte
Recomandăm această carte bibliotecarilor și educatorilor care doresc să implementeze programe STEAM fără a avea neapărat un fundal tehnic avansat. Cititorul câștigă acces la un sistem complet de activități testate, de la selecția bugetară a roboților până la evaluarea prin insigne. Este un ghid practic ce demonstrează cum robotica poate sprijini lectura și gândirea critică pentru tineri între 8 și 24 de ani.
Descriere
Robotics in the library? Absolutely. Robotics can add a new dimension to library programming-one that can help America's youth build the Science, Technology, Engineering, Art, and Math (STEAM) and 21st-century learning skills they will need to be successful in an international, technology-infused workforce. This book provides a complete guide for launching a robotics program in the library and demonstrates the links between robotics programming and learning. It also includes complete instructions for various program models that employ robotics.
Robotics programs are an ideal way for public and school libraries to demonstrate their vital roles as the hubs of community learning, and the subject is universally popular with students as well as parents and industrial funders. The book's clearly and succinctly written chapters begin by providing the information that librarians will need for stakeholders and to select equipment, then move logically into addressing guided activities and expansion ideas. Children's librarians, teen librarians, school media specialists (particularly those focused on middle school students), and adult and technology librarians looking to connect with "new adults" will find this book useful and appealing.
Cuprins
Illustrations
Preface
Acknowledgments
Introduction
Chapter 1: Why Robots?
Chapter 2: How Robots?
Chapter 3: Which Robots? Selecting and Paying for Equipment
Chapter 4:Making the Case
Chapter 5:Standalone Activity Guide
Chapter 6: Camp Activity Guide
Challenge 1: Follow the White Rabbit
Challenge 2: Down the Rabbit Hole
Challenge 3: Curiouser and Curiouser
Challenge 4: In a Little Bill
Challenge 5: Who Are You
Challenge 6: Cheshire Cat
Challenge 7: Mad Tea Party
Challenge 8: Painting the Roses Red
Challenge 9: Flamingo Croquet
Challenge 10: Bank to Bank
Chapter 7: Club Activity Guide
Badge 1: Build a Bot
Badge 2: Cyclone Spin
Badge 3: Follow the Yellow Brick Road
Badge 4: The Scarecrow
Badge 5: The Tin Woodman
Badge 6: Brains, Heart or Courage
Badge 7: Real-World Client
Badge 8: Hurdle Hopper
Badge 9: Community Solution
Badge 10: Kind Critters
Badge 11: Helping Hand
Badge 12: Perspective
Glossary
Notes
References
Bibliography
Index