Knowledge Games
Autor Karen Schrieren Limba Engleză Hardback – 15 iun 2016
Recomandăm Knowledge Games ca o resursă academică esențială pentru studenții și cercetătorii din domeniul științelor educației, sociologiei și designului de interacțiune, fiind o lucrare ce fundamentează teoretic utilizarea jocurilor video în producția de date științifice. Într-un context în care universitățile și centrele de cercetare caută metode hibride de colaborare, Karen Schrier demonstrează cum platformele ludice pot depăși simplul divertisment pentru a deveni motoare de inovare colectivă.
Considerăm că forța acestui volum rezidă în analiza aplicată a unor studii de caz precum Foldit sau Reverse the Odds, unde jucătorii contribuie activ la cartografierea proteinelor sau analiza datelor oncologice. Lucrarea examinează critic ce se întâmplă atunci când autoritatea cunoașterii glisează de la omul de știință către mase, oferind o perspectivă rară asupra democratizării cercetării prin crowdsourcing. Spre deosebire de alte abordări pur tehnice, Karen Schrier integrează dimensiunea etică și civică, explorând cum jocurile pot prezice comportamente de vot sau strategii climatice.
În contextul operei autoarei, Knowledge Games reprezintă o evoluție firească de la Learning, Education and Games, unde se concentra pe bunele practici în designul educațional, și de la Ethics and Game Design, extinzând discuția de la sala de clasă către societate în ansamblu. Cartea reprezintă o alternativă solidă la A Framework for Scientific Discovery through Video Games de Seth Cooper pentru cursurile de tehnologii educaționale și gamification, având avantajul unei abordări multidisciplinare care îmbină psihologia socială cu științele computaționale și teoria politică.
Preț: 312.94 lei
Carte disponibilă
Livrare economică 27 aprilie-02 mai
Livrare express 15-21 aprilie pentru 39.05 lei
Specificații
ISBN-10: 1421419203
Pagini: 280
Dimensiuni: 156 x 236 x 30 mm
Greutate: 0.51 kg
Editura: Johns Hopkins University Press
De ce să citești această carte
Credem că această carte este fundamentală pentru decidenții din educație și cercetătorii care doresc să înțeleagă viitorul „citizen science”. Cititorul va câștiga o perspectivă nouă asupra modului în care jocurile video pot fi utilizate pentru a rezolva probleme reale de sănătate, mediu sau etică socială. Este un argument convingător pentru transformarea jocului dintr-o activitate de petrecere a timpului liber într-un instrument de progres colectiv.
Despre autor
Karen Schrier este o figură proeminentă în studiul jocurilor video ca instrumente educaționale și etice, fiind cunoscută pentru lucrările sale care explorează intersecția dintre designul ludic, învățare și cetățenie digitală. În volume precum Learning, Education and Games și We the Gamers, ea a analizat cum jocurile pot stimula gândirea critică și implicarea civică. Activitatea sa academică, reflectată și în prezentul volum publicat de Johns Hopkins University Press, se concentrează pe transformarea mecanismelor de joc în metodologii de cercetare și soluționare a problemelor sociale complexe.
Descriere scurtă
Imagine if new knowledge and insights came not just from research centers, think tanks, and universities but also from games, of all things. Video games have been viewed as causing social problems, but what if they actually helped solve them? This question drives Karen Schrier's Knowledge Games, which seeks to uncover the potentials and pitfalls of using games to make discoveries, solve real-world problems, and better understand our world. For example, so-called knowledge games--such as Foldit, a protein-folding puzzle game, SchoolLife, which crowdsources bullying interventions, and Reverse the Odds, in which mobile game players analyze breast cancer data--are already being used by researchers to gain scientific, psychological, and humanistic insights.
Schrier argues that knowledge games are potentially powerful because of their ability to motivate a crowd of problem solvers within a dynamic system while also tapping into the innovative data processing and computational abilities of games. In the near future, Schrier asserts, knowledge games may be created to understand and predict voting behavior, climate concerns, historical perspectives, online harassment, susceptibility to depression, or optimal advertising strategies, among other things.
In addition to investigating the intersection of games, problem solving, and crowdsourcing, Schrier examines what happens when knowledge emerges from games and game players rather than scientists, professionals, and researchers. This accessible book also critiques the limits and implications of games and considers how they may redefine what it means to produce knowledge, to play, to educate, and to be a citizen.