Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12
Autor Frank Lunaen Limba Engleză Paperback – 7 apr 2016
Observăm că volumul debutează cu o aplicare practică riguroasă, ghidând cititorul prin construcția unei camere de tip First Person, un exercițiu esențial care demonstrează tranziția de la conceptele teoretice la interactivitatea în timp real. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 nu este doar o actualizare de API, ci o restructurare a modului în care abordăm comunicarea cu procesorul grafic. Suntem de părere că structura progresivă propusă de Frank Luna — de la algebra vectorială la tehnici avansate de randare — este ideală pentru înțelegerea noii paradigme DirectX 12. Cartea este organizată meticulos în trei secțiuni. Prima parte stabilește fundamentul matematic necesar, a doua introduce infrastructura Direct3D, iar a treia explorează efecte complexe precum ambient occlusion, shadow mapping și animația personajelor. Pe linia practică a lucrării Essential Mathematics for Games and Interactive Applications, dar cu focus pe implementarea specifică în DirectX 12, autorul explică modul în care noile liste de comenzi și obiectele de stare ale pipeline-ului (PSO) reduc suprasarcina procesorului și permit scalabilitatea pe mai multe nuclee. Poziționată ca succesor direct pentru Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11, această lucrare rafinează stilul didactic al lui Luna, păstrând claritatea care l-a consacrat, dar adaptându-se la managementul explicit al resurselor cerut de tehnologia modernă. Față de abordările teoretice din Practical Rendering and Computation with Direct3D 11, volumul de față prioritizează exercițiile aplicate, oferind cititorului un flux de lucru complet, susținut de resursele de pe DVD-ul inclus.
Preț: 341.06 lei
Preț vechi: 426.33 lei
-20%
Carte disponibilă
Livrare economică 12-26 iunie
Livrare express 28 mai-03 iunie pentru 192.31 lei
Specificații
ISBN-10: 1942270062
Pagini: 858
Dimensiuni: 178 x 229 x 46 mm
Greutate: 1.42 kg
Ediția:1. Auflage
Editura: Mercury Learning and Information
De ce să citești această carte
Recomandăm această resursă programatorilor care doresc să stăpânească arhitectura DirectX 12. Veți câștiga o înțelegere profundă a modului în care funcționează randarea hardware modernă, de la shadere de calcul la teselare. Este un instrument esențial pentru cei care vor să construiască motoare grafice performante, oferind echilibrul perfect între rigoarea matematică și implementarea de cod gata pentru producție.
Despre autor
Frank Luna este inginer software specializat în dispozitive medicale, cu o experiență de peste un deceniu în programarea graficii 3D interactive. Utilizează ecosistemul DirectX încă de la versiunea 5, experiență care i-a permis să devină autorul unor volume de referință în domeniu. Stabilit în San Diego, Luna este recunoscut pentru capacitatea de a sintetiza concepte matematice complexe în explicații accesibile pentru dezvoltatorii de jocuri. Lucrările sale anterioare, dedicate DirectX 9 și 11, au devenit standarde de studiu în universități și studiouri de dezvoltare software.
Descriere scurtă
Notă biografică
Cuprins
Part II - Direct3D Foundations. Direct3D Initialization. The Rendering Pipeline. Drawing in Direct3D (Part 1). Drawing in Direct3D (Part 2). Lighting. Texturing. Blending. Stenciling. The Geometry Shader. The Compute Shader. The Tessellation Stages.
Part III -Topics. Building A First Person Camera & Dynamic Indexing. Instancing and Frustum Culling. Picking. Cube Mapping. Normal Mapping. Shadow Mapping. Ambient Occlusion. Quaternions. Character Animation. Appendices. Introduction to Windows Programming. High-Level Shader Language Reference. Some Analytic Geometry. Solutions to Selected Exercises (on disc).
Index