Cantitate/Preț
Produs

Educational & Learning Games: New Research

Editat de Richard L Lamb
en Limba Engleză Hardback – sep 2015

Considerăm că volumul Educational & Learning Games, coordonat de Richard L Lamb, reprezintă o analiză interdisciplinară esențială, situată la intersecția dintre pedagogie, psihologie cognitivă, design de produs și tehnologia informației. Lucrarea explorează modul în care realitatea augmentată, mediile virtuale și jocurile video pot fi integrate nu doar în sala de clasă, ci și în spații de învățare non-formală precum muzeele sau mediile de afaceri. Notăm cu interes modul în care editorii de la Washington State University reușesc să echilibreze fundamentarea teoretică cu aplicații practice, vizând un spectru larg de utilizatori, de la cercetători la administratori școlari.

Textul extinde cadrul propus de Educational Technology de Ronghuai Huang cu date noi din sfera jocurilor serioase (serious games) și a sistemelor cu inteligență artificială, trecând de la simpla gestionare a e-learning-ului la o înțelegere profundă a mecanismelor de eșec controlat („soft failure”) și colaborare multidisciplinară. Structura cărții urmărește o progresie logică: începe cu fundamentele tehnologiilor asistive pentru elevii cu dizabilități, continuă cu designul instrucțional suprapus peste mecanica jocurilor și culminează cu modele computaționale avansate pentru diagnosticarea cognitivă a progresului elevului. Merită menționat că, spre deosebire de abordările pur digitale, acest volum reintroduce în discuția academică relevanța jocurilor de societate (board games) ca instrumente pedagogice valide.

Stilul este unul academic, precis, punând accent pe colectarea de date și pe eficacitatea metodelor de predare. Volumul nu se rezumă la a descrie tehnologii, ci chestionează viitorul educației într-o societate unde accesul la dispozitive mobile este omniprezent, oferind un ghid pentru asimilarea etică și eficientă a acestor resurse în curriculum-ul modern.

Citește tot Restrânge

Preț: 149044 lei

Preț vechi: 173307 lei
-14%

Puncte Express: 2236

Carte disponibilă

Livrare economică 01-15 mai


Specificații

ISBN-13: 9781634834216
ISBN-10: 1634834216
Pagini: 215
Dimensiuni: 180 x 260 mm
Greutate: 0.56 kg
Editura: Nova Science Publishers Inc
Colecția Nova Science Publishers Inc
Locul publicării:United States

De ce să citești această carte

Această carte este indispensabilă pentru educatorii și cercetătorii care doresc să transforme tehnologia dintr-o simplă distragere într-un instrument pedagogic riguros. Cititorul câștigă o perspectivă aplicată asupra modului în care designul jocurilor poate îmbunătăți procesele cognitive și incluziunea școlară. Este o resursă valoroasă pentru cei care vor să înțeleagă nu doar ce tehnologii există, ci și cum să măsoare impactul lor real asupra învățării prin modele computaționale.


Descriere

How do we currently use educational technology? What are possible uses of educational technology and games in the future? The purpose of this book is to provide answers to these questions and raise questions about how educational technology and gaming will be used in the near and far future. During the early millennia, educational technology use exploded and coincided with the rise in console and personal computer video game play. Today computers and electronics such as cell phones and tablets are ubiquitous in today's schools and learning environments all with easy access to games. With over 93% of people reporting making use of technology for learning in, education, business and many other fields researchers, educators and administrators struggle to integrate and make use of these powerful tool in education and training. In an increasingly technological society, the need for students, instructors, and administrators who understand the world of educational technology and all of its possibilities is of paramount importance. There is an increasing understanding and growing need to assimilate the growth and use of virtual environments, electronic games, and assistive technologies in such places as businesses, after school programs, museums, zoo, and other places. The review of the current trends in research, teaching, learning and assessments provides readers with and outline where educational technology is now and where it may go in the future. Build upon the prominent leaders in the educational technology field, this book adds the voices of up and coming leaders in educational technology Richard Lamb and Donald McMahon from Washington State University. This book targets researchers and practitioners working to develop and build educational technology to collect data, more effectively teach students, and seeking to shape the future of educational technology. The book covers a wide variety of topics to include augmented reality, virtual environments, and video games in education.

Cuprins

Preface; Foreword: The Contribution of Educational Technologies to Teaching & Learning: The Case of Video Games; Understanding Augmented Reality as an Instructional Tool for Students with Disabilities; Serious Educational Game Design: Overlapping Game Design with Instructional Design; Learning, Cognition, & Experimental Control in & Educational Physics Game; Understanding the Impact & Importance of Educational Games for Students with Disabilities; Artificially Intelligent Systems in Education a Tool for the Future; Learning Multidisciplinary Collaboration with Games: From Primary to Secondary Game Mechanics; Three Designs for Using Game-Based Learning in Business Education; Soft Failure in Educational & Learning Games; Assessment of Student Learning Using Cognitive Diagnostics & Computational Models of Cognition; Advance to Go: Reintroduction of Board Games into the Classroom; Index.