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Adobe Flash CS6 (Rheinwerk Design)

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Notă GoodReads:
de Limba Germană Carte Hardback – 28 Oct 2012
Mit diesem Handbuch haben Sie Adobe Flash CS6 fest im Griff! Egal, ob Sie einfache Flash-Animationen erstellen wollen, Apps für iPhone und Co. entwickeln oder dynamische Flash-Websites mit XML und PHP pflegen möchten - dieses Buch zeigt Ihnen alles, was Sie für moderne und professionelle Flash-Filme und -Anwendungen benötigen: Zeichnen, Animation, Sound und Video, ActionScript 3, HTML5-Export, Spieleprogrammierung, Adobe Air, Flex u. v. m.

Die anschaulichen Beispiele lassen dabei keine Frage offen. Das gesamte Material hierzu finden Sie natürlich auf der Buch-DVD, damit Sie sofort starten können. Komplett in Farbe und gespickt mit zahlreichen Tipps & Tricks aus der Praxis sind Sie mit diesem Buch bestens gerüstet für Ihren Arbeitsalltag mit Flash CS6!
Aus dem Inhalt:

  • Die Grundlagen
  • Arbeitsoberfläche
  • Neuerungen in Flash CS6
  • Zeichnen
  • Klassischer Text & TLF-Text
  • Symbole
  • Veröffentlichung
  • Animationen
  • Bild-für-Bild-Animation
  • Zwiebelschaleneffekt
  • Bewegungs-Tweens
  • Form-Tweens
  • Masken
  • Inverse Kinematik
  • Multimedia & Dynamik
  • Bitmaps einbinden
  • Sound & Video
  • Dynamischer Text
  • Anwendungen mit PHP & MySQL
  • FileReference
  • ActionScript 3
  • Einführung
  • Objektorientierte Programmierung
  • Animation mit ActionScript
  • Zeichnen mit ActionScript
  • Komponenten
  • Datenaustausch mit XML
  • Flash-Anwendungen
  • Spieleprogrammierung
  • Adobe Air, Flash Builder, Flex
  • HTML5-Export, Create JS
  • Spritesheets

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    Die Fachpresse zur Vorauflage:

    Mobile Technology: »Das Buch nimmt den Leser an die Hand und weiht ihn in Geheimnisse ein, die er schon immer wissen wollte«

    Mac Life: »Ein Band, der keine Frage zu Flash CS5 mehr offenlässt.«

    der webdesigner: »Ein gelungenes, gut sortiertes Nachschlagewerk«


    Citește tot Restrânge

    Din seria Rheinwerk Design

    Preț: 36030 lei

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    Livrare express 14-21 decembrie pentru 4081 lei

    Preluare comenzi: 021 569.72.76

    Specificații

    ISBN-13: 9783836218887
    ISBN-10: 3836218887
    Pagini: 958
    Dimensiuni: 193 x 248 x 56 mm
    Greutate: 2.48 kg
    Editura: Rheinwerk Verlag GmbH
    Seria Rheinwerk Design


    Notă biografică

    Nick Weschkalnies ist Entwickler und Berater bei der Umsetzung von Medienprojekten und RIAs (Rich Internet Applications) für den On- und Offline-Bereich mit einem breiten Spektrum. Seit 2000 selbständig tätig, hat er bisher mit verschiedenen Kooperationspartnern weit über 200 Projekte umgesetzt. Neben seiner praktischen Tätigkeit schreibt er seit 2002 Beiträge und Artikel für Fachzeitschriften, Internet-Portale und -Magazine. 2008 veröffentlichte er sein erstes Buch über Flash bei Galileo Design.Nick Weschkalnies ist Autodidakt - seine Herangehensweise ist stets praxis- und problemlösungsorientiert. Angefangen als Mitglied einer der ersten deutschen Flash-Communities, den "Flashworkern", über Beta-Tester und Mitglied in verschiedenen Foren, kümmert er sich neben seiner Arbeit intensiv als Entwickler um die Belange von Endanwendern.

    Cuprins

    TEIL I Grundlagen ... 23 1. Was ist Flash? ... 25 1.1 ... Flash-Historie ... 25 1.2 ... Entwicklungsumgebung, Player und Projektor ... 25 1.3 ... Vektoren und Pixel ... 27 1.4 ... Anwendungsbereiche ... 28 1.5 ... Neues in Flash CS5.5 und CS6 ... 34 2. Arbeitsumgebung ... 45 2.1 ... Begrüßungsbildschirm ... 45 2.2 ... Die Entwicklungsumgebung ... 46 2.3 ... Die Menüleiste ... 47 2.4 ... Die Werkzeugleiste ... 52 2.5 ... Die Zeitleiste ... 54 2.6 ... Die Bühne ... 55 2.7 ... Entwicklungsumgebung anpassen ... 58 2.8 ... Tastaturkurzbefehle ... 63TEIL II Anwendung ... 65 3. Zeichnen ... 67 3.1 ... Zeichenmodi ... 67 3.2 ... Zeichenwerkzeuge ... 68 3.3 ... Objekte auswählen und bearbeiten ... 99 3.4 ... Transformationen ... 104 3.5 ... Farben und Farbverläufe erstellen ... 110 3.6 ... Hilfswerkzeuge ... 115 4. Symbole, Instanzen und die Bibliothek ... 123 4.1 ... Symbole ... 123 4.2 ... Symbole erstellen ... 124 4.3 ... Symbolinstanzen ... 126 4.4 ... Schaltflächen ... 132 4.5 ... Bibliothek ... 137 4.6 ... Gemeinsame Nutzung von Bibliothekselementen ... 141 5. Animation ... 153 5.1 ... Zeitleiste ... 153 5.2 ... Bild-für-Bild-Animation ... 166 5.3 ... Zwiebelschaleneffekt ... 176 5.4 ... Tweens ... 178 5.5 ... Klassische Tweens ... 204 5.6 ... Weitere Eigenschaften animieren ... 216 5.7 ... Form-Tweens ... 220 5.8 ... Masken ... 225 5.9 ... Verschachtelung ... 231 5.10 ... Inverse Kinematik ... 237 6. Text ... 251 6.1 ... Klassische Texterstellung in Flash ... 251 6.2 ... Textfeld-Eigenschaften ... 255 6.3 ... Darstellung von Schrift ... 266 6.4 ... TLF-Texterstellung in Flash ... 279 7. Veröffentlichung ... 293 7.1 ... Veröffentlichungseinstellungen ... 293 7.2 ... Einbettung in HTML mit dem SWFObject ... 309 7.3 ... Ladeverhalten von Flash-Filmen ... 322 7.4 ... Export ... 325 7.5 ... Eingabehilfen ... 330 7.6 ... FLA-Datei als XFL-Datei speichern ... 332TEIL III ActionScript ... 335 8. ActionScript-Grundlagen ... 337 8.1 ... ActionScript-Versionen ... 337 8.2 ... ActionScript-Editor ... 339 8.3 ... Mein erstes Skript ... 346 8.4 ... Variablen ... 346 8.5 ... Datentypen ... 348 8.6 ... Arrays ... 354 8.7 ... Einfache Operatoren ... 360 8.8 ... Bitweise Operatoren ... 365 8.9 ... Schleifen ... 368 8.10 ... Funktionen ... 373 8.11 ... Steuerung von Zeitleisten ... 376 8.12 ... Anzeigeliste ... 378 8.13 ... Ereignisse ... 389 8.14 ... Loader ... 396 8.15 ... Fehlersuche ... 403 9. Animation mit ActionScript ... 413 9.1 ... Eigenschaften von Anzeigeobjekten ... 413 9.2 ... Bildrate ... 414 9.3 ... Ereignisse ... 415 9.4 ... Timer ... 420 9.5 ... Geschwindigkeit und Beschleunigung ... 422 9.6 ... Easing ... 423 9.7 ... Trigonometrie ... 430 9.8 ... Tween-Engines ... 44810. Einführung in die objektorientierte Programmierung ... 467 10.1 ... Warum OOP? ... 467 10.2 ... Die Welt der Objekte ... 468 10.3 ... Klassen und Objekte ... 470 10.4 ... Eigenschaften ... 474 10.5 ... Methoden ... 475 10.6 ... Paket- und Klassenpfad ... 476 10.7 ... Objektorientierte Projekte mit dem Projekt-Fenster verwalten ... 480 10.8 ... Sichtbarkeit ... 483 10.9 ... Instanz- und Klassenmitglieder ... 485 10.10 ... Dokumentklasse ... 488 10.11 ... Symbole als Klasse ... 490 10.12 ... Getter-/Setter-Methoden ... 496 10.13 ... Vererbung ... 49811. Zeichnungs-API ... 503 11.1 ... Graphics-Klasse ... 503 11.2 ... Anzeigeobjekt erstellen ... 50312. Komponenten ... 523 12.1 ... Einführung ... 523 12.2 ... Anwendung ... 524 12.3 ... Erscheinungsbild anpassen ... 536 12.4 ... Stile ... 537 12.5 ... Skins ... 538TEIL IV Multimedia und dynamische Inhalte ... 54313. Bitmaps ... 545 13.1 ... Bitmap-Import ... 545 13.2 ... Photoshop-Import ... 548 13.3 ... Illustrator-Import ... 551 13.4 ... FXG ... 554 13.5 ... Mischmodi und Filter ... 555 13.6 ... Anzeigeoptionen und Performance ... 559 13.7 ... Mischmodi und Bitmap-Filter mit ActionScript ... 561 13.8 ... Bitmaps mit ActionScript ... 56514. Sound ... 573 14.1 ... Hintergrundwissen ... 573 14.2 ... Import und Veröffentlichung ... 575 14.3 ... Sound in der Zeitleiste ... 579 14.4 ... Sounds mit ActionScript ... 585 14.5 ... Soundspektrum ... 60415. Video ... 609 15.1 ... Techniken zur Bereitstellung ... 609 15.2 ... Adobe Media Encoder ... 611 15.3 ... Video-Import in Flash ... 622 15.4 ... Video-Anwendung ... 62516. Dynamischer Text ... 647 16.1 ... Klassischer Text oder TLF-Text? ... 647 16.2 ... Dynamische Textfelder und Eingabetextfelder ... 650 16.3 ... Text zuweisen und abfragen ... 654 16.4 ... Textdokument laden und ausgeben ... 664 16.5 ... Textfelder mit ActionScript steuern ... 670 16.6 ... Textscroller -- die UIScrollBarKomponente ... 680 16.7 ... Text Layout Framework ... 68217. Flash, PHP und MySQL ... 697 17.1 ... PHP ... 697 17.2 ... MySQL ... 732 17.3 ... PHP und MySQL im Team ... 74218. XML ... 759 18.1 ... XML definieren ... 759 18.2 ... XML-Dokument laden ... 761 18.3 ... Formatierungen in XML ... 771 18.4 ... XML bearbeiten ... 773 18.5 ... XML sortieren ... 777 18.6 ... XML speichern ... 78119. FileReference ... 789 19.1 ... Öffnen und Speichern ... 789 19.2 ... Download ... 793 19.3 ... Upload ... 797TEIL V Weitere Einsatzgebiete ... 81720. Spieleprogrammierung ... 819 20.1 ... Interaktion ... 819 20.2 ... Kollisionserkennung ... 823 20.3 ... Zeit ... 834 20.4 ... Daten lokal speichern mit einem SharedObject ... 835 20.5 ... Asteroids-Spiel ... 839 20.6 ... Highscore ... 855 20.7 ... Highscore-Sicherheit ... 861 20.8 ... Mehr zum Thema Spieleentwicklung ... 86921. AIR: Für mobile Geräte und den Desktop veröffentlichen ... 871 21.1 ... Wie funktioniert AIR? ... 871 21.2 ... Desktop-Anwendungen entwickeln ... 874 21.3 ... Mobile Anwendungen entwickeln ... 875 21.4 ... »Hello World«-iPhone-App mit AIR entwickeln ... 87722. Von Flash nach HTML5 exportieren ... 899 22.1 ... CreateJS ... 899 22.2 ... Einschränkungen von CreateJS ... 900 22.3 ... Installation des Toolkit for CreateJS ... 901 22.4 ... Das Toolkit for CreateJS anwenden ... 902 22.5 ... Eine HTML5-Website mit Flash entwickeln ... 903 22.6 ... Fazit ... 90823. Ein Blick über den Tellerrand ... 911 23.1 ... ActionScript-Entwicklungs­umgebungen ... 911 23.2 ... Hochperformante 2D- und 3D-Anwendungen entwickeln ... 926 23.3 ... Ausgelaufene Technologien ... 929 23.4 ... Bildschirmschoner ... 934 Die DVD zum Buch ... 937 Index ... 939